Historia gry
Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum (MM1) Jednoosobowe studio w sypialni
Might and Magic zaczęło się nie od zespołu, tylko od jednego gracza. Jon Van Caneghem, wychowany na planszówkach, D&D, Wizardry i Ultimie, chciał zrobić własne CRPG — bardziej otwarte, bardziej eksploracyjne i o wiele bardziej szczodre wobec gracza niż to, w co sam grał. Według jego późniejszych relacji projektował i programował grę przez niemal trzy lata niemal samodzielnie, wspierając się z zewnątrz jedynie częścią grafiki i tekstów.
Największym problemem nie był żaden "kryzys produkcyjny" w dzisiejszym rozumieniu, tylko sama skala przedsięwzięcia jak na jednoosobowe studio. Van Caneghem sam uczył się większości potrzebnego warsztatu, odrzucił niekorzystne oferty wydawców i postawił na self-publishing — co oznaczało nie tylko projekt gry, ale też pudełko, reklamę, telefoniczne przyjmowanie zamówień i obsługę klienta. Wczesne ograniczenia techniczne odbiły się na samej grze: stan dało się zapisywać wyłącznie w karczmach, a początkowy poziom trudności był na tyle nierówny, że do późniejszych wydań dodano nieco silniejszą startową drużynę.
Order line zainstalowana w sypialni autora i reklama tak "duża" i profesjonalna, że od razu wyróżniała debiutanta w prasie komputerowej.
Pierwsza wersja ukazała się w 1986 roku na Apple II, edycje DOS i Commodore 64 pojawiły się rok później. Po dobrym starcie dystrybucję przejęło Activision w ramach programu partnerskiego, a później New World weszło też do programu Affiliated Label Electronic Arts. Compute!'s Gazette podało we wrześniu 1989, że gra sprzedała się w ponad 100 tysiącach egzemplarzy i uzyskała status SPA Gold — to jedyny twardy, publicznie potwierdzony próg sprzedażowy, jaki przetrwał dla całej pierwszej piątki serii.
Scorpia z Computer Gaming World opisała grę jako "world touring on a grand scale", podkreślając jej rozmach i złożoność. Dziś Might and Magic I pamiętane jest jako tytuł toporny i brutalny na starcie, technicznie już archaiczny, ale niezwykle pojemny — pełen sekretów, zadań pobocznych i przestrzeni do własnej eksploracji. To właśnie ta gra ustaliła najważniejszy idiom wczesnego Might and Magic: drużynowy, kafelkowy dungeon crawler z rozleglejszym światem niż u konkurencji i z silnym naciskiem na odkrywanie mechanik zamiast prowadzenia gracza za rękę. W nowszych ujęciach historycznych bywa wskazywana jako jedna z gier, które pomogły ugruntować rolę side-questów w całym gatunku — nie tyle pierwsza część serii, ile prototyp jej całej filozofii.
Might and Magic I nie doczekało się klasycznego dodatku fabularnego, ale było stale portowane i trafiało do kolejnych kompilacji — Might and Magic I & II, Sixpack, Ultimate Might and Magic Archives. Ślady ówczesnej społeczności to głównie narzędzia pomocnicze: reklamy z początku lat 90. pokazują edytory postaci i hint booki sprzedawane obok samej gry — skromne, ale namacalne świadectwo, że gra miała już wtedy swoich wiernych.