Historia gry
Might and Magic II: Gates to Another World (MM2) Więcej wszystkiego
Sukces jedynki pozwolił Jonowi Van Caneghemowi rozwinąć New World Computing z jednoosobowego przedsięwzięcia w prawdziwe studio. Might and Magic II trzyma się tej samej filozofii "więcej wszystkiego", ale już na starcie widać większy zespół — obok Jona przy Apple II i DOS-ie pojawiają się m.in. Stephen L. Cox, Mark Caldwell, Avril Harrison i Vincent DeQuattro, a wersję na IBM przygotowywało zewnętrzne Inside Out Software. To już nie garażowy cud, tylko pierwszy etap profesjonalizacji studia.
W praktyce projektowej MM2 rozbudowało serię o automapę, najemników, nowe klasy postaci i jeszcze większy rozmach liczb oraz zadań. Ta skala odbiła się jednak na jakości pierwszego wydania — w recenzjach i późniejszych omówieniach stale wraca temat błędów wersji 1.0 oraz wrażenia, że gra nadmiernie skręciła w stronę czystego "hack and slash". MM2 bywa więc opisywane jako część ambitna, ale wyraźnie mniej równa niż debiut.
MobyGames podaje 1988 jako rok premiery, a Compute!'s Gazette odnotowuje, że Book II było już na rynku latem 1989 w cenie 39,95 dolara, wciąż pod szyldem New World Computing. Platformowo gra rozeszła się bardzo szeroko: od Apple II i DOS-u przez Amigę, Maca i japońskie komputery, po późniejsze wersje konsolowe — w tym Mega Drive/Genesis i SNES. W przeciwieństwie do jedynki, żadne wiarygodnie potwierdzone liczby sprzedaży dla MM2 nie zachowały się publicznie.
Scorpia pisała, że gra zboczyła w stronę "monster mash/Monty Haul" — eskalacji potworów i łupów bez równie mocnej oprawy fabularnej.
Ten cytat ukształtował wizerunek MM2 właściwie od premiery. Późniejsi gracze i recenzenci bywają łagodniejsi — doceniają ogromny świat, swobodę eksploracji i fakt, że to jeden z pierwszych klasycznych "blobberów" z automapą — ale i oni podkreślają wysoki próg wejścia i potrzebę cierpliwości albo solucji. MM2 umocniło też kilka cech, które będą się ciągnąć przez lata za całą serią: gigantyczne skale liczbowe, balans budowany bardziej na "jak to obejść" niż na eleganckiej krzywej trudności, oraz mieszankę fantasy z elementami science fiction. Krąży też anegdota, że Van Caneghem "odwdzięczył się" Scorpii za ostrą recenzję, nazywając jednym z potworów w kolejnej grze właśnie jej imieniem.
MM2 nie doczekało się dużego oficjalnego dodatku, ale zostało wyjątkowo szeroko przeportowane. Podobnie jak przy jedynce, najlepiej zachowane ślady twórczości fanowskiej z epoki to narzędzia użytkowe — reklamy prasowe pokazują character editory reklamowane wspólnie dla Might and Magic 1, 2 i 3. Współczesna scena stricte modderska dla MM2 jest zauważalnie skromniejsza i gorzej udokumentowana niż ta wokół MM3–V.