Magia
Zaklęcia Arcane
Arcane Magic to magia zniszczenia, używana przez Sorcererów i Archerów. Oto zaklęcia w kolejności, w jakiej pojawiają się w księdze czarów.
Zaklęcia o koszcie „na poziom" skalują się z poziomem rzucającego (np. „2/level" oznacza 2 SP na poziom rzucającego). Niektóre zaklęcia wymagają też klejnotów (Gems). Nazwy żywiołów i stanów pozostawiono jak w grze.
Wszyscy korzystający z zaklęć Arcane zaczynają z tym zaklęciem.
Gdy po wejściu do obszaru okazuje się, że nic nie widać, to zaklęcie rozświetli mrok.
Sorcererzy zaczynają z tym zaklęciem, Archerzy mogą je kupić na 1. poziomie.
Budzi wszystkich uśpionych członków drużyny. Niezwykle przydatne, gdy ktoś zaatakuje podczas odpoczynku.
Wszyscy korzystający z zaklęć Arcane zaczynają z tym zaklęciem.
Jeśli masz przedmioty magiczne, zaklęcie pokaże, ile ładunków im pozostało. Warto z tej wiedzy korzystać — zużycie ostatniego ładunku może spowodować rozpad przedmiotu.
Sorcererzy zaczynają z tym zaklęciem, Archerzy mogą je kupić na 1. poziomie.
Pozwala wystrzelić małą strzałę z Fire, Cold, Electricity lub Acid. Żywioł wybiera się przy rzucaniu. Zadaje 8 obrażeń wybranego typu.
Można kupić na 2. poziomie.
Trafia jednego wroga, zadając 2-6 obrażeń Energy na poziom rzucającego.
Można kupić na 2. poziomie.
Próbuje uśpić wroga. W razie powodzenia wróg przez krótki czas nie może działać. Trafienie go przerywa działanie zaklęcia. Nie działa na undead.
Można kupić na 3. poziomie.
Do zejścia w głębokie doły potrzebna jest lina. Jeśli jej nie masz, możesz użyć tego zaklęcia. Działa tylko, gdy stoisz bezpośrednio nad dołem w chwili rzucania.
Można kupić na 3. poziomie.
Spowija grupę wrogów chmurą, która zadaje 10 obrażeń Poison.
Można kupić na 4. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Przenosi drużynę o dwa pola do przodu. Brzmi skromnie, ale pozwala ominąć pułapki tuż przed tobą. Nie da się tym przejść przez ściany fizyczne ani magiczne.
Można kupić na 4. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Strumień kwasu trafia jednego wroga, zadając 25 obrażeń typu Acid.
Można kupić na 5. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Po rzuceniu gargulec po lewej stronie ekranu ożywa, sygnalizując lewitację. Lewitując, można ominąć niektóre pułapki, np. ukryte zapadnie.
Można kupić na 5. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Moim zdaniem jedno z najużyteczniejszych zaklęć. Wyświetla małą mapę okolicy w prawym górnym rogu ekranu do końca dnia.
Można kupić na 6. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Skanuje potwory bezpośrednio przed tobą i podaje ich HP, wartość AC, liczbę ataków na rundę oraz ewentualne zdolności specjalne.
Można kupić na 6. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Razi grupę wrogów obrażeniami Electric. Obrażenia wynoszą 4-6 na poziom rzucającego.
Można kupić na 7. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Kolejne bardzo użyteczne zaklęcie. Pozwala ustawić znacznik (beacon) w bieżącym miejscu. Przy ponownym rzuceniu można albo ustawić nowy znacznik, albo teleportować się z powrotem do poprzedniego.
Można kupić na 7. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Tworzy niewidzialną ścianę siły, która pochłania znaczną część obrażeń, zanim dotrą do chronionej postaci. W praktyce obrażenia postaci są zmniejszane o wartość równą poziomowi rzucającego.
Można kupić na 8. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Skanuje najbliższą okolicę w poszukiwaniu potworów. Przydatne, by sprawdzić, czy coś czai się za rogiem.
Można kupić na 8. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Trafia grupę wrogów obrażeniami Fire. Obrażenia wynoszą 3-7 na poziom rzucającego.
Można kupić na 9. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Nawet w najniebezpieczniejszych miejscach są bezpieczne punkty. To zaklęcie losowo teleportuje drużynę do jednego z nich w pobliżu. W lochu zwykle przenosi z powrotem do wejścia. Można nim też uciec z walki.
Można kupić na 9. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Sprawia, że grupa wrogów nie może się skupić. Wróg pod wpływem tego zaklęcia nie atakuje, dopóki go nie przezwycięży. Undead są na nie odporni.
Można kupić na 10. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
W zasadzie ulepszona wersja Jump. Pozwala teleportować drużynę nawet o 9 pól do przodu.
Można kupić na 10. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Przyzywa moc dawno zmarłych Warlocków, na chwilę zawartą w palcu rzucającego. Każdy wskazany wróg musi oprzeć się Magic albo natychmiast obraca się w popiół.
Można kupić na 11. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Wciąż uważam, że to absurdalnie głupia nazwa zaklęcia... ale mniejsza o to. Pozwala bezpiecznie odpoczywać w miejscach normalnie niebezpiecznych. Podczas odpoczynku pod jego działaniem żaden potwór nie przeszkodzi. Nie działa na wodzie.
Można kupić na 11. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Pamiętasz Elemental Arrow? Oto jego starszy brat. Trafia wszystkich wrogów w zasięgu wzroku, a żywioł wybierasz sam: Fire, Cold, Electricity lub Acid. Bardzo potężne zaklęcie, zwłaszcza na wyższych poziomach. Zadaje 5 obrażeń wybranego typu na poziom rzucającego.
Można kupić na 12. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Jeśli twoim przedmiotom magicznym ciągle kończą się ładunki, to zaklęcie dla ciebie. W razie powodzenia dodaje przedmiotowi 1-6 ładunków. Zapisz grę przed próbą — przy niepowodzeniu możesz zamiast tego ubyć ładunki, a nawet zniszczyć przedmiot.
Można kupić na 12. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Trafia grupę wrogów stałą liczbą 40 obrażeń Cold.
Można kupić na 13. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Jeśli marzyło ci się więcej egzemplarzy jakiegoś przedmiotu, to zaklęcie może spełnić życzenie: próbuje stworzyć jego dokładną kopię. Nie zadziała jednak, jeśli przedmiot jest zbyt potężny. Przy niepowodzeniu istnieje szansa zniszczenia oryginału, więc zapisz grę przed próbą.
Można kupić na 13. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Zaklęcie ma dwa efekty. Najpierw grupa wrogów otrzymuje niewielkie obrażenia Energy. Następnie wrogowie muszą oprzeć się Magic albo ulegają dezintegracji w miejscu.
Można kupić na 14. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.
Podczas wyprawy natrafisz na drzwi/ściany, których nijak nie da się otworzyć ani staranować. Wróć tam, gdy zdobędziesz Etherealise. Zaklęcie na chwilę nadaje drużynie mglistą postać, pozwalając przenikać przez drzwi i cienkie ściany. Można nim też ominąć pułapki sprytnie umieszczone w rogu.
Można kupić na 14. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.
Tworzy z powietrza ogromny miecz, który trafia grupę wrogów, zadając 6-14 obrażeń fizycznych na poziom rzucającego.
Można kupić na 15. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.
Pozwala nadać zwykłym przedmiotom dodatkową moc. Oczywiście może się zdarzyć, że zamienisz Long Sword w Wooden Long Sword, więc zapisz grę przed próbą. Działa tylko na przedmioty „bazowe” — np. nie zadziała na Steel Long Sword.
Można kupić na 15. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.
Jeden wróg zostaje całkowicie spowity płomieniem. Nieszczęsna ofiara otrzymuje 250 obrażeń Fire.
Można kupić na 16. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.
Łańcuch błyskawic przeszywa grupę wrogów, zadając im 150 obrażeń Electric.
Można kupić na 16. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.
Grupę wrogów dosięga potok ognia, zadając 250 obrażeń Fire.
Można kupić na 17. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.
Najpotężniejsze zaklęcie zadające obrażenia. Sprawia, że ciało wroga zapada się w sobie, zadając aż 1000 obrażeń Energy.
Można kupić na 17. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.
Implosion jest silniejsze nawet od tego zaklęcia, które wywołuje eksplozję gwiazdy, a jej odłamki spadają na wrogów. Ale Implosion trafia tylko jednego wroga, a Star Burst wszystkich w linii wzroku — za 500 obrażeń Physical.