Informacje ogólne
Tworzenie postaci
Właśnie rozpoczęto nową grę. Might and Magic III daje na start domyślną drużynę — Knight, Paladin, Barbarian, Robber, Cleric i Sorcerer. Taka drużyna w zupełności wystarczy, by ukończyć grę, ale warto przeczytać tę sekcję choć raz, by dowiedzieć się więcej o klasach, statystykach i podobnych sprawach.
Tworzenie postaci jest proste. Trzeba udać się do dowolnej gospody (Inn) i się zameldować, a następnie wybrać Create, by przejść do ekranu tworzenia postaci. Wygląda on mniej więcej tak:
Statystyki
Obok ikon znajduje się siedem liczb, każda pod trzyliterowym skrótem. Oto ich znaczenie:
Mgt — Might wpływa na obrażenia zadawane potworom; służy też do wyważania drzwi itp. Główna statystyka Knightów i Paladynów.
Int — Intelligence współdecyduje o liczbie spell points u Archerów, Sorcererów, Druidów i Rangerów. Główna statystyka tych klas.
Per — Personality współdecyduje o liczbie spell points u Clericów, Druidów, Rangerów i Paladynów. Główna statystyka tych klas.
End — Endurance współdecyduje o liczbie hit points. Główna statystyka Paladynów, Barbarianów i Rangerów.
Spd — Speed: każdy, łącznie z potworami, ma wartość Speed. Jeśli twoja jest wyższa niż napotkanych potworów, działasz pierwszy w walce.
Acy — Accuracy współdecyduje o tym, czy trafisz bronią w walce wręcz lub dalekiego zasięgu (np. łuk).
Lck — Luck zwiększa szanse na oparcie się wrogiemu zaklęciu zmieniającemu stan, ominięcie pułapki, ucieczkę z walki lub otwarcie zamka. Główna statystyka Robberów.
Na prawo od statystyk znajduje się lista dziesięciu klas. Jeśli główne statystyki danej klasy są wystarczająco wysokie, klasa zostaje podświetlona i można ją wybrać. Jeśli pożądana klasa nie jest podświetlona, trzeba poprzestawiać statystyki, aż będzie — dwie statystyki zamienia się, wpisując ich pierwsze litery lub klikając ich ikony. Wciąż się nie da, albo po prostu nie odpowiada ci wynik? Kliknięcie Roll losuje nowy zestaw. Można losować dowolnie wiele razy, ale poprzedni zestaw za każdym razem przepada bezpowrotnie — każde losowanie jest niezależne, więc nowy zestaw może wypaść równie dobrze, gorzej albo lepiej niż poprzedni. Warto więc dobrze przemyśleć, czy ryzykować zamianę na nieznany wynik.
Dziesięć klas
Poniżej każda klasa wraz ze statystykami, jakich potrzebuje tworzona postać, by ją wybrać.
Knight — główna: Might (wymagane 15+). Najlepszy wojownik w grze. Może używać dowolnej broni i pancerza, zadaje więcej obrażeń niż ktokolwiek inny. Zaczyna z umiejętnością Arms Master i zyskuje więcej hit points niż każda klasa poza Barbarianem. Jako czysty wojownik nie rzuca zaklęć.
Paladin — główne: Might, Personality, Endurance (wymagane 13+ w każdej). Dobry wojownik, choć słabszy od Knighta, o nieco niższych hit points. Może używać dowolnej broni i pancerza. Zaczyna z umiejętnością Crusader i potrafi rzucać zaklęcia Clerical.
Archer — główne: Intellect, Accuracy (wymagane 13+ w obu). Wojownik mniej więcej tak dobry jak Paladin. Zaczyna z umiejętnością rzucania zaklęć Arcane, ale nie może nosić pancerza cięższego niż chain mail ani używać tarczy. Bez startowych umiejętności pobocznych.
Cleric — główna: Personality (wymagane 13+). Przeciętny wojownik, ale nie może używać broni ostrej ani miotanej. Może nosić splint mail lub lżejszy i ma dwukrotnie więcej spell points na zaklęcia Clerical niż Paladin. Bez startowych umiejętności pobocznych.
Sorcerer — główna: Intellect (wymagane 13+). Skrajnie słaby wojownik, ograniczony do padded armor oraz lasek i sztyletów. Za to zaklęcia Arcane Sorcerera są najbardziej niszczycielskie w grze, a do tego ma dwukrotnie więcej spell points niż Archer. Zaczyna z umiejętnością Cartography.
Robber — główna: Luck (wymagane 13+). Przeciętny wojownik, ograniczony do chain mail lub lżejszego. Może używać niemal każdej broni i tarcz, ale nie rzuca zaklęć. Zaczyna grę z umiejętnością Thievery o wartości 30.
Ninja — główne: Speed, Accuracy (wymagane 13+ w obu). Dobry wojownik, ograniczony do ring mail lub lżejszego, bez tarczy. Używa większości (choć nie wszystkich) broni. Zaczyna z umiejętnością Thievery o wartości 15 i nie rzuca zaklęć.
Barbarian — główna: Endurance (wymagane 15+). Wojownik niemal tak dobry jak Knight, ale nie może nosić pancerza cięższego niż scale mail. W zamian ma najwięcej hit points i zyskuje dodatkowe ataki szybciej niż każda klasa. Używa większości broni i tarcz. Nie rzuca zaklęć, bez startowych umiejętności.
Druid — główne: Intellect, Personality (wymagane 15+ w obu). Słaby wojownik, ograniczony do lekkiego pancerza i broni, ale rzuca zaklęcia Natural z dwukrotnie większą liczbą spell points niż Ranger. Zaczyna z umiejętnością Direction Sense.
Ranger — główne: Intellect, Personality, Endurance, Speed (wymagane 12+ we wszystkich). Najbardziej wszechstronna klasa. Dobry wojownik, używa większości broni i pancerzy oraz rzuca zaklęcia Natural (ograniczona mieszanka Clerical i Arcane). W niczym nie celuje szczególnie, ale robi po trochu wszystko. Zaczyna z umiejętnością Pathfinder.
Poniższa tabela pokazuje zalety i wady każdej klasy. HP to hit points zyskiwane na poziom; Attacks to liczba poziomów potrzebnych, by zyskać dodatkowy atak na rundę.
| Klasa | HP | Attacks | Umiejętność | Zaklęcia |
|---|---|---|---|---|
| Knight | 10 | 5 | Arms Master | — |
| Paladin | 8 | 6 | Crusader | Clerical (half power) |
| Archer | 7 | 6 | — | Arcane (half power) |
| Cleric | 5 | 7 | — | Clerical (full power) |
| Sorcerer | 4 | 8 | Cartographer | Arcane (full power) |
| Robber | 8 | 6 | Thievery 30 | — |
| Ninja | 7 | 5 | Thievery 15 | — |
| Barbarian | 12 | 4 | — | — |
| Druid | 6 | 7 | Direction Sense | Natural (full power) |
| Ranger | 9 | 6 | Pathfinding | Natural (half power) |
Pięć ras
Następnie wybiera się portret — który ustala rasę i płeć. Klikanie strzałek obok portretu zmienia go; trzeba wybrać taki, który odpowiada pożądanej rasie i płci. Na każdą kombinację rasy i płci przypadają dwa portrety, więc gracz jest w praktyce zmuszony stworzyć zrównoważoną drużynę. Aby użyć portretu należącego do jednej z domyślnych postaci, trzeba ją najpierw usunąć (więcej o tym w solucji).
Humans — zaczynają z umiejętnością Swimming i niewielką odpornością na wszystkie zaklęcia (wartość 7 na każdy żywioł). Działanie odporności wyjaśniono w sekcji Informacje ogólne.
Elves — wysocy, smukli, niezwykle dobrze przystosowani do magii. Tylko nieznacznie odporni (wartość 5 na Energy i Magic). Świetni jako Robber, Ninja, Sorcerer i Archer, ale mniej wytrzymali od innych ras i zwykle mają mniej hit points.
Dwarves — niscy, lecz bardzo wytrzymali. Lekko odporni na większość zaklęć, a szczególnie na kwas i truciznę (wartość 5 na Fire, Cold, Electricity i Energy; wartość 20 na Acid/Poison). Świetni jako Robber oraz dobrzy jako Knight czy Barbarian. Zaczynają z umiejętnością Danger Sense.
Gnomes — mniejsi od krasnoludów i nie tak wytrzymali. Dobrzy w rzucaniu zaklęć, ale zwykle mają mniej hit points niż każda rasa poza Elfami. Zaczynają z umiejętnością Spot Secret Doors. Odporność wynosi jedynie 2 na wszystko poza Magic, która ma wartość 20.
Half-Orc — skrzyżowanie Człowieka i Orka. Najtwardsza grywalna rasa, ale i najtępsza — znakomici jako Knight i Barbarian, najgorsi w rzucaniu zaklęć i jako Robber. Odporność o wartości 10 na Fire, Cold i Electricity.
Poniższa tabela objaśnia każdą rasę. HP i SP to modyfikatory na poziom do hit points i spell points; Thievery to początkowa premia/kara do wartości Thievery (jeśli postać jest Robberem lub Ninja). Skróty odporności: F = Fire, C = Cold, E = Electricity, P = Acid/Poison, N = Energy, M = Magic.
| Rasa | HP | SP | Thievery | Odporność | Umiejętności |
|---|---|---|---|---|---|
| Human | 0 | 0 | 0 | 7 F, 7 C, 7 E, 7 P, 7 N, 7 M | Swimming |
| Elf | -2 | +2 (*) | +10 | 5 N, 5 M | — |
| Dwarf | +1 | -1 | +10 | 5 F, 5 C, 5 E, 20 P, 5 N | Danger Sense |
| Gnome | -1 | +1 | +5 | 2 F, 2 C, 2 E, 2 P, 2 N, 20 M | Spot Secret Doors |
| Half-Orc | +2 | -2 | -10 | 10 F, 10 C, 10 E | — |
(*) Elf otrzymuje premię +2 Spell Point tylko wtedy, gdy korzysta z zaklęć Arcane.
Płeć nie ma żadnego znaczenia — postacie męskie i żeńskie są równie silne.
Po ustaleniu statystyk, rasy i klasy wybiera się charakter (alignment): Good, Neutral lub Evil. Zwykle robi to niewielką różnicę i sprowadza się do preferencji, choć w kilku sytuacjach od charakteru zależy nagroda lub kara (zaznaczone w solucji). Na końcu klika się Create, wpisuje imię i postać jest gotowa, by dołączyć do drużyny.
Wskazówki do budowy drużyny
To, jakie postacie się tworzy (i czy w ogóle — można przecież zostać przy domyślnej drużynie), zależy wyłącznie od ciebie, ale jeśli budujesz własną:
Weź co najmniej jednego Robbera lub Ninja. Jest mnóstwo zamkniętych drzwi i skrzyń ze skarbami, które bardzo trudno otworzyć bez umiejętności Thievery — a najlepsze łupy zwykle kryją się właśnie w skrzyniach.
Miej co najmniej dwie postacie z wysokim Might ustawione z przodu. To znacznie ułatwi wyważanie drzwi, bram i ścian.
Zbuduj drużynę tak, by mieć dostęp do wszystkich trzech form magii — Arcane, Clerical i Natural. Arcane to najlepszy (czasem jedyny) sposób na pokonanie niektórych twardych przeciwników; Clerical jest stale potrzebna do leczenia (mikstury po prostu nie wystarczają); Natural to zrównoważona mieszanka pozostałych dwóch, która ma też zaklęcia, jakich tamte nie mają, w tym Walk on Water — którego brak bardzo da się we znaki później. (Uwaga: domyślna drużyna nie ma użytkownika magii Natural.)
Jest osiem miejsc w drużynie, ale dwa ostatnie są zarezerwowane dla najemników (hirelings) — należy więc stworzyć najwyżej sześć postaci.
Nowe postacie można tworzyć później, ale każda zaczyna na 1. poziomie. Lepiej od razu zbudować dobrą drużynę i się jej trzymać — nie wolno lekceważyć wagi tworzenia postaci.