Magia

Zaklęcia Natural

Natural Magic utrzymuje równowagę między atakiem a obroną, używana przez Druidów i Rangerów. Wiele jej zaklęć pojawia się również na listach Arcane lub Clerical. Oto zaklęcia w kolejności, w jakiej pojawiają się w księdze czarów.

Zaklęcia o koszcie „na poziom" skalują się z poziomem rzucającego (np. „2/level" oznacza 2 SP na poziom rzucającego). Niektóre zaklęcia wymagają też klejnotów (Gems). Nazwy żywiołów i stanów pozostawiono jak w grze.

Light SP: 1

Wszyscy korzystający z zaklęć Natural zaczynają z tym zaklęciem.

Gdy po wejściu do obszaru okazuje się, że nic nie widać, to zaklęcie rozświetli mrok.

Awaken SP: 1

Wszyscy korzystający z zaklęć Natural zaczynają z tym zaklęciem.

Budzi wszystkich uśpionych członków drużyny. Niezwykle przydatne, gdy ktoś zaatakuje podczas odpoczynku.

First Aid SP: 1

Druidzi zaczynają z tym zaklęciem, Rangerzy mogą je kupić na 1. poziomie.

Bardzo słabe zaklęcie lecznicze, ale na wczesne przygody powinno wystarczyć. Leczy dokładnie 6 HP.

Detect Magic SP: 1

Druidzi zaczynają z tym zaklęciem, Rangerzy mogą je kupić na 1. poziomie.

Jeśli masz przedmioty magiczne, zaklęcie pokaże, ile ładunków im pozostało. Warto z tej wiedzy korzystać — zużycie ostatniego ładunku może spowodować rozpad przedmiotu.

Elemental Arrow SP: 2

Można kupić na 2. poziomie.

Pozwala wystrzelić małą strzałę z Fire, Cold, Electricity lub Acid. Żywioł wybiera się przy rzucaniu. Zadaje 8 obrażeń wybranego typu.

Revitalize SP: 2

Można kupić na 2. poziomie.

Usuwa z postaci stan „Weak”.

Create Rope SP: 3

Można kupić na 3. poziomie.

Do zejścia w głębokie doły potrzebna jest lina. Jeśli jej nie masz, możesz użyć tego zaklęcia. Działa tylko, gdy stoisz bezpośrednio nad dołem w chwili rzucania.

Sleep SP: 3 · Gems: 1

Można kupić na 3. poziomie.

Próbuje uśpić wroga. W razie powodzenia wróg przez krótki czas nie może działać. Trafienie go przerywa działanie zaklęcia. Nie działa na undead.

Prot. from Elements SP: 1/level · Gems: 1

Można kupić na 4. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.

Przy rzucaniu wybierasz żywioł. Cel zaklęcia zyskuje zwiększoną odporność na wybrany żywioł. Do wyboru: Fire, Cold, Electricity lub Acid.

Suppress Poison SP: 4

Można kupić na 4. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.

Trucizna nasila się z czasem, jeśli jej nie leczyć. To zaklęcie nie wyleczy zatrucia, ale spowolni jego nasilanie.

Suppress Disease SP: 5

Można kupić na 5. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.

Działa tak samo jak Suppress Poison, ale dla choroby (Disease).

Identify Monster SP: 5

Można kupić na 5. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.

Skanuje potwory bezpośrednio przed tobą i podaje ich HP, wartość AC, liczbę ataków na rundę oraz ewentualne zdolności specjalne.

Nature's Cure SP: 6

Można kupić na 6. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.

Leczy postać o łącznie 25 HP.

Immobilize SP: 6 · Gems: 3

Można kupić na 6. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.

Pozwala spróbować zamrozić grupę wrogów w miejscu. Jeśli zadziała, wróg nie może atakować ani siłą, ani magią.

Walk on Water SP: 7

Można kupić na 7. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.

Bardzo przydatne zaklęcie. Pozwala drużynie chodzić po wodzie do końca dnia.

Frost Bite SP: 7

Można kupić na 7. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.

Zadaje 35 obrażeń Cold pojedynczemu wrogowi.

Lightning Bolt SP: 2/level · Gems: 2

Można kupić na 8. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.

Razi grupę wrogów obrażeniami Electric. Obrażenia wynoszą 4-6 na poziom rzucającego.

Acid Spray SP: 8

Można kupić na 8. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.

Po uwolnieniu tego zaklęcia wszystkich wrogów w linii wzroku oblewa kwas, zadając stałą liczbę 15 obrażeń Acid.

Cold Ray SP: 2/level · Gems: 4

Można kupić na 9. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.

Bardzo skuteczne zaklęcie oparte na zimnie. Rani wszystkich wrogów w linii wzroku. Zadaje 2-4 obrażeń Cold na poziom rzucającego.

Nature's Gate SP: 10

Można kupić na 9. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.

Teleportuje cię w pozornie losowe miejsce, ale w rzeczywistości cel zależy od dnia tygodnia. Na dole tej tabeli zamieszczono listę, gdzie trafisz którego dnia. Nie da się tym uciec z walki.

Fireball SP: 2/level · Gems: 2

Można kupić na 10. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.

Trafia grupę wrogów obrażeniami Fire. Obrażenia wynoszą 3-7 na poziom rzucającego.

Deadly Swarm SP: 12

Można kupić na 10. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.

Rój owadów zaczyna krążyć i żądlić grupę wrogów, zadając 40 obrażeń fizycznych.

Cure Paralysis SP: 12

Można kupić na 11. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.

Usuwa z postaci stan „Paralysed”.

Paralyse SP: 15 · Gems: 4

Można kupić na 11. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.

Próbuje sparaliżować grupę wrogów bezpośrednio przed tobą. Podobne do Immobilize, ale ze skuteczniejszym działaniem.

Create Food SP: 20 · Gems: 5

Można kupić na 12. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.

Na długiej wyprawie ostatnie, czego potrzebujesz, to wyczerpanie zapasu jedzenia. W takich chwilach to zaklęcie potrafi uratować życie.

Stone to Flesh SP: 35 · Gems: 5

Można kupić na 12. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.

Jeśli któraś z postaci zostanie obrócona w kamień, to zaklęcie zaradzi sytuacji.

Raise Dead SP: 50 · Gems: 10

Można kupić na 13. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.

Wskrzesza martwego członka drużyny. Nie zadziała jednak na postacie Eradicated.

Prismatic Light SP: 60 · Gems: 10

Można kupić na 14. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.

Bardzo nieprzewidywalne zaklęcie, więc lepiej używać go ostrożnie. Trafia wszystkich wrogów w zasięgu wzroku... ale pytanie brzmi, czym ich trafi i za ile obrażeń. Może zadać 250 obrażeń Fire, ale równie dobrze 1 obrażenie Energy — a może wręcz wroga uleczyć!

Elemental Storm SP: 100 · Gems: 10

Można kupić na 15. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.

Wywołuje burzę wybranego żywiołu: Fire, Cold, Electricity lub Acid. Burza trafia wszystkich wrogów w zasięgu wzroku, zadając 150 obrażeń wybranego typu.

Cele Nature's Gate

Zaklęcie Nature's Gate przenosi w miejsce zależne od dnia tygodnia:

Dzień tygodniaCel Nature's Gate
OnesdayBaywatch
TwosdayWildabar
ThreesdaySwamp Town
FoursdayBlistering Heights
FivesdayCastle Whiteshield
SixsdayCastle Blood Reign
SevensdayCastle Dragontooth
EightsdayCastle Greywind
NinesdayCastle Blackwind
TensdayFountain Head