Magia
Zaklęcia Natural
Natural Magic utrzymuje równowagę między atakiem a obroną, używana przez Druidów i Rangerów. Wiele jej zaklęć pojawia się również na listach Arcane lub Clerical. Oto zaklęcia w kolejności, w jakiej pojawiają się w księdze czarów.
Zaklęcia o koszcie „na poziom" skalują się z poziomem rzucającego (np. „2/level" oznacza 2 SP na poziom rzucającego). Niektóre zaklęcia wymagają też klejnotów (Gems). Nazwy żywiołów i stanów pozostawiono jak w grze.
Wszyscy korzystający z zaklęć Natural zaczynają z tym zaklęciem.
Gdy po wejściu do obszaru okazuje się, że nic nie widać, to zaklęcie rozświetli mrok.
Wszyscy korzystający z zaklęć Natural zaczynają z tym zaklęciem.
Budzi wszystkich uśpionych członków drużyny. Niezwykle przydatne, gdy ktoś zaatakuje podczas odpoczynku.
Druidzi zaczynają z tym zaklęciem, Rangerzy mogą je kupić na 1. poziomie.
Bardzo słabe zaklęcie lecznicze, ale na wczesne przygody powinno wystarczyć. Leczy dokładnie 6 HP.
Druidzi zaczynają z tym zaklęciem, Rangerzy mogą je kupić na 1. poziomie.
Jeśli masz przedmioty magiczne, zaklęcie pokaże, ile ładunków im pozostało. Warto z tej wiedzy korzystać — zużycie ostatniego ładunku może spowodować rozpad przedmiotu.
Można kupić na 2. poziomie.
Pozwala wystrzelić małą strzałę z Fire, Cold, Electricity lub Acid. Żywioł wybiera się przy rzucaniu. Zadaje 8 obrażeń wybranego typu.
Można kupić na 2. poziomie.
Usuwa z postaci stan „Weak”.
Można kupić na 3. poziomie.
Do zejścia w głębokie doły potrzebna jest lina. Jeśli jej nie masz, możesz użyć tego zaklęcia. Działa tylko, gdy stoisz bezpośrednio nad dołem w chwili rzucania.
Można kupić na 3. poziomie.
Próbuje uśpić wroga. W razie powodzenia wróg przez krótki czas nie może działać. Trafienie go przerywa działanie zaklęcia. Nie działa na undead.
Można kupić na 4. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Przy rzucaniu wybierasz żywioł. Cel zaklęcia zyskuje zwiększoną odporność na wybrany żywioł. Do wyboru: Fire, Cold, Electricity lub Acid.
Można kupić na 4. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Trucizna nasila się z czasem, jeśli jej nie leczyć. To zaklęcie nie wyleczy zatrucia, ale spowolni jego nasilanie.
Można kupić na 5. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Działa tak samo jak Suppress Poison, ale dla choroby (Disease).
Można kupić na 5. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Skanuje potwory bezpośrednio przed tobą i podaje ich HP, wartość AC, liczbę ataków na rundę oraz ewentualne zdolności specjalne.
Można kupić na 6. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Leczy postać o łącznie 25 HP.
Można kupić na 6. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild.
Pozwala spróbować zamrozić grupę wrogów w miejscu. Jeśli zadziała, wróg nie może atakować ani siłą, ani magią.
Można kupić na 7. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Bardzo przydatne zaklęcie. Pozwala drużynie chodzić po wodzie do końca dnia.
Można kupić na 7. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Zadaje 35 obrażeń Cold pojedynczemu wrogowi.
Można kupić na 8. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Razi grupę wrogów obrażeniami Electric. Obrażenia wynoszą 4-6 na poziom rzucającego.
Można kupić na 8. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Po uwolnieniu tego zaklęcia wszystkich wrogów w linii wzroku oblewa kwas, zadając stałą liczbę 15 obrażeń Acid.
Można kupić na 9. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Bardzo skuteczne zaklęcie oparte na zimnie. Rani wszystkich wrogów w linii wzroku. Zadaje 2-4 obrażeń Cold na poziom rzucającego.
Można kupić na 9. poziomie, w dowolnej Guild poza Raven's Guild i Albatross' Guild.
Teleportuje cię w pozornie losowe miejsce, ale w rzeczywistości cel zależy od dnia tygodnia. Na dole tej tabeli zamieszczono listę, gdzie trafisz którego dnia. Nie da się tym uciec z walki.
Można kupić na 10. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Trafia grupę wrogów obrażeniami Fire. Obrażenia wynoszą 3-7 na poziom rzucającego.
Można kupić na 10. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Rój owadów zaczyna krążyć i żądlić grupę wrogów, zadając 40 obrażeń fizycznych.
Można kupić na 11. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Usuwa z postaci stan „Paralysed”.
Można kupić na 11. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Próbuje sparaliżować grupę wrogów bezpośrednio przed tobą. Podobne do Immobilize, ale ze skuteczniejszym działaniem.
Można kupić na 12. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Na długiej wyprawie ostatnie, czego potrzebujesz, to wyczerpanie zapasu jedzenia. W takich chwilach to zaklęcie potrafi uratować życie.
Można kupić na 12. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Jeśli któraś z postaci zostanie obrócona w kamień, to zaklęcie zaradzi sytuacji.
Można kupić na 13. poziomie, w Buzzard's Guild lub Eagle's Guild.
Wskrzesza martwego członka drużyny. Nie zadziała jednak na postacie Eradicated.
Można kupić na 14. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.
Bardzo nieprzewidywalne zaklęcie, więc lepiej używać go ostrożnie. Trafia wszystkich wrogów w zasięgu wzroku... ale pytanie brzmi, czym ich trafi i za ile obrażeń. Może zadać 250 obrażeń Fire, ale równie dobrze 1 obrażenie Energy — a może wręcz wroga uleczyć!
Można kupić na 15. poziomie, wyłącznie w Eagle's Guild.
Wywołuje burzę wybranego żywiołu: Fire, Cold, Electricity lub Acid. Burza trafia wszystkich wrogów w zasięgu wzroku, zadając 150 obrażeń wybranego typu.
Cele Nature's Gate
Zaklęcie Nature's Gate przenosi w miejsce zależne od dnia tygodnia:
| Dzień tygodnia | Cel Nature's Gate |
|---|---|
| Onesday | Baywatch |
| Twosday | Wildabar |
| Threesday | Swamp Town |
| Foursday | Blistering Heights |
| Fivesday | Castle Whiteshield |
| Sixsday | Castle Blood Reign |
| Sevensday | Castle Dragontooth |
| Eightsday | Castle Greywind |
| Ninesday | Castle Blackwind |
| Tensday | Fountain Head |