Przejście gry

Arachnoid Cavern

Notatki Coraka

Arachnoid Cavern otwiera się w zachodnim zboczu Crystal Mountains. Gargoyles miały niegdyś swoją świątynię w korytarzach tej jaskini, zanim zostały wypędzone do Land of the Gargoyles. Teraz mroczną jaskinię zajmują owady wszelkiego rodzaju. Magowie wszystkich dyscyplin przybywali niegdyś do tej jaskini, by dotknąć kryształów mocy biegnących pod górami. Ich rozkładające się kości wciąż zaścielają podłogę.

Przeciwnicy: Giant Spiders, Dino Beetles, Toxic Wurms Arachnoid Cavern jest w obszarze B4 — Locust Grove

Mapa obszaru
Mapa obszaru · kliknij, by przełączyć wersję z przewodnika
  • 1Wejście/Wyjście.
  • 2Yellow Fortress Key.
  • 3Blue Unholy Key.
  • 4Brother Zeta.
  • 5Lord Might.

Powodów, dla których warto zwiedzić tę jaskinię, jest wiele, ale jej zwiedzanie nie jest koniecznością. Jedyne rzeczy w tej jaskini niezbędne do twojego sukcesu to para kluczy, które pozwolą wejść do dwóch ważnych lochów. Ponieważ jednak te klucze można też zdobyć od pewnych najemników, pozostaje to obszarem opcjonalnym. Jak się jednak przekonasz, może się okazać bardzo opłacalny.

Giant Spiders i Dino Beetles, które napotkasz za każdym rogiem, mają mnóstwo ataków, ale nie są zbyt potężne, więc nie powinieneś mieć większych kłopotów. Jest jednak spora szansa, że kilka razy się zatrujesz, więc postaraj się mieć gotowe zaklęcie Cure Poison. Jeśli jeszcze go nie masz, nie martw się: tutaj znajdziesz zwój Cure Poison.

Dobrze, najpierw oczyśćmy obszar z owadów i zbierzmy po drodze kilka przydatnych przedmiotów, chodząc w kółko. Na początek skręć w lewo od wejścia. W drodze do południowo-zachodniego narożnika znajdziesz kości, które po przeszukaniu nie dadzą nic wartościowego. Ale gdy dotrzesz do dużej wnęki w południowo-zachodnim narożniku, koniecznie przeszukaj cztery stosy kości. Trzy ze szkieletów nie będą miały przy sobie nic, ale jeden (oznaczony na mapie numerem 2) ma Yellow Fortress Key, który pozwoli ci wejść do Fortress of Fear.

W tej wnęce jest też gong z dużym żukiem. Jeśli chcesz, możesz uderzyć w gong, by przywołać więcej Dino Beetles. W każdym narożniku jest gong; dwa przywołują Dino Beetles, a dwa Giant Spiders. Uderzanie w te gongi nie ma sensu poza walką z dodatkowymi potworami.

Teraz ruszaj na północ, do północno-zachodniej wnęki. Po drodze są trzy kolejne stosy kości, na których nic nie ma. We wnęce znajdziesz trzy kolejne szkielety na podłodze, z których dwa nie mają niczego przydatnego. Trzeci ma zwój z przydatnym zaklęciem Recharge Item.

Po zdobyciu zwoju ruszaj na wschód. Po drodze do północno-wschodniej wnęki dwa kolejne stosy kości z niczym. We wnęce są trzy kolejne stosy kości, z których tylko jeden ma coś przydatnego: zwój Cure Poison. Weź go i idź na południe, do południowo-wschodniej wnęki.

W drodze tam... zgadłeś, dwa kolejne stosy kości z niczym przydatnym. Trzy kolejne stosy kości we wnęce i znów tylko jeden ma przedmiot, którego możesz użyć. Tym razem to zwój Deadly Swarm.

Jeśli po drodze nie uderzyłeś w żaden gong, możesz rozprawić się z resztą owadów, wracając do wejścia drogą na zachód. Aha, po drodze są jeszcze dwa stosy kości, ale znów nie znajdziesz na nich nic przydatnego.

Teraz spójrz na mapę. Jak widać, jest mnóstwo korytarzy, których jeszcze nie zwiedziłeś. Wejście do każdego z nich blokuje ściana, którą można staranować. Najpierw staranuj ścianę naprzeciw wejścia. Zaatakuje cię Toxic Wurm. Szybkość Toxic Wurma jest tak wysoka (60!), że najpewniej uderzy, zanim ty zdążysz, i trudno go trafić. Może też zatruwać twoje postacie. Użyj magii, jeśli masz kłopot z pokonaniem go samą bronią.

W tym pomieszczeniu jest niezajęty tron i dwa kryształy. Tron jest bezużyteczny, ale kryształy już nie. Jeśli dotkniesz jednego z nich, jeden z twoich atrybutów zostanie trwale podniesiony o 5, ale zadziała tylko raz. Jeden z kryształów w tym pomieszczeniu podnosi Intelligence („zyskałeś zrozumienie i mądrość”), a drugi Personality („stałeś się bardziej czarującą osobą”). Ponieważ te statystyki mają znaczenie tylko dla użytkowników magii, zadbaj, by to oni ich dotknęli. Mała przypomnienie: Intelligence zwiększa maksymalną liczbę Spell Points dla Sorcererów i Archerów, a Personality to samo dla Clericów i Paladynów. Zarówno Intelligence, jak i Personality zwiększają maksymalną liczbę Spell Points dla Druidów i Rangerów, ale w mniejszym stopniu. Pamiętaj też, że po przekroczeniu pewnej wartości wzrost tych atrybutów przestaje wpływać na Spell Points.

Po dotknięciu kryształów idź do korytarza na zachód od miejsca, w którym teraz jesteś (zerknij na mapę, jeśli masz kłopot ze znalezieniem korytarzy). Po staranowaniu ściany wiadomość na niej oznajmi, że to nie jest droga do Yellow Key. No cóż, przecież już go masz! ;) W tym miejscu skręć w prawo i staranuj kolejną ścianę. Na tronie w tym pomieszczeniu znajdziesz kogoś o imieniu Lord Speed, który da ci zagadkową wskazówkę: „I am Lord Speed; this is my clue, substract 449 is all you must do.” Później dowiesz się, o co mu chodzi. Na razie po prostu dotknij kryształu obok niego, by zyskać premię +5 do Intelligence. Zaczynasz rozumieć, dlaczego „magowie wszystkich dyscyplin przybywali niegdyś do tej jaskini, by dotknąć kryształów mocy biegnących pod górami”?

Tak czy inaczej, zawróć i idź na zachód od wiadomości o Yellow Key, i staranuj kolejną ścianę, za którą jest kolejny tron. Ten jest oznaczony na mapie jako 4, bo tu wreszcie znajdziesz Brothera Zetę. Jeśli rozmawiałeś już z Alphą, Betą, Gammą i Deltą, w tej kolejności, da ci ostatnią porcję informacji o tym, jak zdobyć Sea Shells of Serenity... oraz kolejną Quatloo Coin. Gratulacje, właśnie ukończyłeś zadanie „Brother”. Poza tym obok tronu Zety leży szkielet trzymający zwój Fiery Flail.

Przy kolejnym korytarzu spójrz na mapę; dotrzyj do punktu 5, tronu Lorda Might. Trzeba pokonać kilka Toxic Wurms, by do niego dotrzeć. To może być trudna walka, więc bądź przygotowany. Aha, są też wiadomości na ścianie, mówiące, że gongi przywołują więcej potworów i że Blue Key jest w północnych katakumbach.

Gdy już spotkasz Lorda Might, powie, że musisz zebrać wskazówki, by rozwiązać jego zagadkę, ale rozwiązanie będzie poprawne tylko, jeśli ułożysz wskazówki „w kolejności, którą Lord Word uznałby za właściwą”. Da ci też swoją wskazówkę: „Start with mine, it's two primes less than twice the crystals in this mess”. Następnie zapyta, czy znasz odpowiedź na jego zagadkę. Da ci wspaniałą nagrodę, jeśli zdołasz ją rozwiązać, więc postaraj się jak możesz! Rzecz jasna, musisz najpierw zdobyć pozostałe wskazówki, by odpowiedzieć poprawnie (chyba że grałeś już wcześniej ;). Ale najpierw dotknij wszystkich kryształów w komnacie Lorda Might. Dwa z nich podniosą Accuracy o 10, dwa kolejne Luck o 10, jeden podniesie Intelligence o 10, a ostatni Personality o 10. Za jednym z kryształów podnoszących Luck jest sekretne przejście (staranuj je), gdzie znajdziesz zwój Enchant Item.

Wyjdź z komnaty Lorda Might i ruszaj na północ. Po drodze staranuj wejście do kolejnego korytarza. W tym małym korytarzu są dwa trony. Siedzą tu Lord Magic i Lord Prayer, uprzykrzając sobie nawzajem życie. ;) Ich wskazówki to: „I am Lord Magic; this is my clue, substract the gongs, then multiply by fifty-two.” oraz „I am Lord Prayer; this is my clue, multiply by the number of gongs to make your answer true.” Zaoferują ci też nauczenie kilku przydatnych umiejętności. Lord Magic nauczy Prestidigitator, a Lord Prayer Prayermaster. Obie zwiększają maksymalną liczbę Spell Points postaci oraz liczbę, którą zyska przy awansie na poziom. Jednak Prestidigitator przyda się tylko użytkownikom Arcane Magic (Sorcererom i Archerom), a Prayermaster dotyczy tylko użytkowników Clerical Magic (Clericów i Paladynów). Cena za naukę którejkolwiek z tych umiejętności to dość słone 500 klejnotów, ale są tego warte.

Idź dalej na północ i staranuj wejście do kolejnego korytarza. Znajdziesz tu Lorda Word. „I am Lord Word; this is my clue, substract my price and you will be through.” Następnie oznajmi, że pobiera 50 klejnotów za nauczenie postaci umiejętności Linguist. Daj tę umiejętność jednemu z członków drużyny, a będziesz w stanie zrozumieć starożytne języki, które usłyszysz później w grze. Jest tu też stos kości, wśród których znajdziesz zwój Nature's Gate, oraz kryształ, który zwiększy Intelligence postaci o 5.

Ponownie wyjdź i idź dalej na północ, i staranuj wejście do kolejnego korytarza. W pierwszej sekcji korytarza jest wiadomość na ścianie, ostrzegająca cię przed Trollami w Castle Blood Reign. Idź dalej i staranuj kolejną ścianę. Tutejsza wiadomość ostrzega cię przed licznymi zapadniami w Wildabar Cavern. Jest tu też kolejny Lord, Lord Endurance, który powie: „I am Lord Endurance; this is my clue, count these thrones and add that too.” Dotknij kryształu w tym pomieszczeniu, by zyskać +5 do Personality.

Wyjdź z korytarza i wejdź do jedynego, do którego masz dostęp z północnej części jaskini. Ujrzysz notatkę głoszącą, że świątynia, która niegdyś była w tym pomieszczeniu, została przeniesiona do Land of the Gargoyles. Teraz wszystko, co zostało w tym pomieszczeniu, to dwa Toxic Wurms, kryształ (podnosi Intelligence o 5) oraz Lord Luck, który mówi: „I am Lord Luck; this is my clue, add Lord Might's number, then multiply by two.” Na północnym krańcu tego pomieszczenia jest też sekretne przejście, które kryje zwój Half For Me.

Teraz został tylko jeden korytarz do sprawdzenia, ten prowadzący do punktu 3 na mapie: Blue Unholy Key, który otwiera Cathedral of Carnage. Jest tu też Toxic Wurm, kryształ (podnosi Personality o 5) oraz ostatni Lord, Lord Accuracy. Jego wkład w zagadkę: „I am Lord Accuracy; this is my clue, add half the number there could be of you.”

Teraz czas spróbować rozwiązać zagadkę Lorda Might! Ułóż wszystkie wskazówki we właściwej kolejności, a odkryjesz „Magiczną Liczbę” Lorda Might. Jeśli poprawnie rozwiążesz zagadkę, dostaniesz 1 milion punktów doświadczenia! Co więcej, Lord Might ujawni teraz swoją zdolność doładowywania kryształów, dzięki czemu znów zdobędziesz wszystkie te premie do statystyk! Kosztuje to jednak bagatela 5000 klejnotów, więc będziesz potrzebował sporego zapasu. W późniejszych etapach gry to dobre miejsce, by wymienić niepotrzebne klejnoty na dodatkowy zastrzyk statystyk przed mierzeniem się z trudnym lochem.

Nie potrafisz rozwiązać zagadki albo po prostu nie masz ochoty się z nią męczyć? Wtedy zerknij po odpowiedź do sekcji Rozwiązania zagadek...