Przewodnik ogólny
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (MM6) Od Xeen do Enroth: skok, którego nikt się nie spodziewał
Jeśli znasz Might and Magic III, IV czy V, pierwsze włączenie Szóstki jest jak otwarcie drzwi do zupełnie innej gry. Płaska siatka pól z ruchem skokowym w czterech kierunkach zniknęła — zastąpił ją w pełni trójwymiarowy świat, w którym możesz biegać, rozglądać się w każdą stronę i wspinać po stromiznach, które czasem po prostu Cię nie puszczą. Lochy przestały być pojedynczym piętrem do przemierzenia od ściany do ściany — teraz ciągną się jeden nad drugim, a orientacja w przestrzeni staje się równie ważna, co znajomość trasy. I właśnie ten widok z pierwszej osoby daje coś, czego nie ma siatkowa mapa z lotu ptaka: kiedy w ciasnym korytarzu lochu nagle otwierają się drzwi obok, a za nimi czeka kilka wilkołaków, adrenalina skacze naprawdę.
Ta sama fizyczność przestrzeni zmienia walkę. Możesz przebiec obok przeciwnika zamiast się z nim mierzyć, latać podczas tury i zmieniać wysokość, a system mikrotur pozwala grać niemal w czasie rzeczywistym albo zatrzymać wszystko i planować spokojnie, jak dawniej. Ściany przestały być tylko granicą poziomu — ognisty pocisk potrafi odbić się od nich i trafić wroga schowanego za rogiem, a niektóre zaklęcia obszarowe przenikają nawet przez zamknięte drzwi. Ale ta sama trójwymiarowość ma swoją cenę: rzucony za blisko fireball może zranić własną drużynę, a wybuchająca skrzynia potrafi zabić, jeśli podejdziesz do niej bez ostrożności. Przestrzeń przestała być abstrakcją — stała się czymś, co trzeba realnie czuć.
Przedmioty wreszcie mają wygląd i można je nosić na postaci, zajmują miejsce w ekwipunku adekwatnie do kształtu. Telekineza pozwala otworzyć skrzynię czy drzwi, które widzisz tylko jako punkt w oddali. Możesz warzyć eliksiry z zebranych ziół albo kupić puste butelki i składniki prosto u kupca, a potem eksperymentować na własną rękę. Miasta żyją własnym rytmem dnia i nocy, z godzinami otwarcia i prawdziwym harmonogramem transportu.
To wszystko sprawia, że dystans dzielący Mandate of Heaven od Darkside of Xeen wydaje się większy niż między jakimikolwiek innymi dwiema częściami serii.
Przełom miał jednak swoją cenę. Zniknęły rasy — wszyscy bohaterowie są teraz ludźmi — a liczba klas spadła z dziesięciu do sześciu, podobnie jak drużyna skurczyła się z sześciu do czterech postaci. System umiejętności, dotąd kupowanych jednorazowo, trzeba teraz budować poziom po poziomie, co jednym graczom dało satysfakcjonującą progresję, a innym — wrażenie, że nigdy nie starcza punktów na wszystko. Zniknął też podział na przód i tył szyku, więc nie schowasz już maga za wojownikiem tak, jak bywało to przez lata. Dla wielu ówczesnych weteranów serii to było wyczuwalne uproszczenie — i część z nich, przyzwyczajona do siatki, tur i znanego rytmu poprzedników, potrzebowała czasu, żeby się w tej nowej grze odnaleźć. Ale ci, którzy zostali, zakochali się w tej grze na lata.