Fabuła — część III

Terra: Wyspy Bez Opieki

PoprzednioCorak omal nie stracił życia w zasadzce na stacji CRON, ale zdołał ją — i siebie — ocalić przed zagładą. Cena tego ocalenia okazała się wysoka: czas stracony na rekonstrukcję pozwolił Sheltemowi dotrzeć tam, dokąd zmierzał od samego początku.

Terra — świat, który Sheltem miał niegdyś chronić, zanim cokolwiek poszło nie tak — nie była pustym oceanem czekającym na zagospodarowanie. Starożytni zasiali tu życie na długo przed jego przybyciem, osobnym statkiem-siewcą, budując cywilizację głęboko pod falami. To właśnie nad nią, niewidoczną z powierzchni, Sheltem miał czuwać jako Strażnik.

Wysp, po których dziś chodzą podróżnicy, wtedy jeszcze nie było. Pojawiły się dopiero wraz z nadlatującą flotyllą — rozbite w locie nacele osiadły na wodzie i rozpadły się na kawałki, które z czasem zarosły, zaludniły się i stały się nowym lądem. Tego samego dnia fala zniszczenia dosięgła też starą, podwodną cywilizację, którą Sheltem miał chronić od początku. Wielkie niegdyś miasta — te podwodne i te nowo powstałe na wyspach — popadły w ruinę. Podziemia wypełniły się demonami i nieumarłymi. Trzy ludzkie królestwa, wywodzące się i od ocalałych spod wody, i od osadników z nowych wysp, toczą teraz wyniszczającą wojnę o władzę nad tym, co jeszcze zostało do zdobycia.

W tym chaosie odnajduje się sześcioro przypadkowych wędrowców, których nic poza obecnymi okolicznościami nie mogłoby było ze sobą związać: Resurecta, kapłanka marząca o końcu wojny bardziej niż o czymkolwiek innym; Kastore, mag zmęczony bezprawiem, jakiego nigdy nie chciał oglądać; Sir Canegm, paladyn, dla którego nieumarli w mieście to osobista zniewaga; Crag Hack, barbarzyńca szukający wroga wartego swojej siły; Dark Shade, złodziej, który w każdym zamku widzi tylko dobrze zamkniętą skrzynię; i Maximus, rycerz walczący o honor królestwa, które już ledwo pamięta, czym było. Po drodze dołącza do nich dwóch najemników, Tolberti i Robert Wise — mniej utalentowani od reszty, ale głodni przygody tak samo jak oni.

Ich wędrówka po wyspach Terry kończy się odkryciem jedenastu Kul Mocy zdolnych zakończyć trwającą wojnę, oraz osobliwej niebieskiej karty, która otwiera drogę do najgłębszych podziemi planety. Tam, w sercu statku ukrytego na dnie Wielkiego Oceanu, czai się Sheltem.

Corak dociera na miejsce niedługo później. Gdy łączy siły z drużyną przy centrum sterowania, dochodzi do starcia, które Sheltem przegrywa — ale nie na tyle, by dać się złapać. Ucieka jednym z trzech statków ratunkowych zacumowanych na pokładzie. Corak rusza za nim drugim. Ósemka bohaterów, chcąc nie chcąc, zajmuje trzeci. Nikt z nich nie zauważa cienia postaci obserwujących ich odlot z brzegu — ani tego, że wcale nie są to zwykłe potwory.