Przejście gry

Dragontooth Dungeon

Notatki Coraka

Wicked Witches i duchy, które przyzywają jako swych służących, władają zamkowym lochem. Zaprzysiężone Malefactorowi i ekspansji jego panowania, wiedźmy wróżą jego niegodziwe spiski i dostarczają mu zaczarowanych wywarów, by wzmacniać jego wojowników i przeklinać wrogów. Niech będzie i szalony, ale biada każdemu, kto ściągnie na siebie gniew Króla Malicious.

Dragontooth Dungeon jest w Castle Dragontooth

Mapa obszaru
Mapa obszaru · kliknij, by przełączyć wersję z przewodnika
  • 1Wejście/Wyjście.
  • 2The Brewery (gorzelnia).

W tym lochu jest mnóstwo rzeczy do znalezienia i kilku dokuczliwych wrogów ich pilnujących. Najpierw idź kawałek na zachód, aż natkniesz się na Wicked Witch. Wiedźmy te mają irytującą zdolność przeklinania ekwipunku, przez co broń zadaje minimalne obrażenia, a wszelkie premie AC z wyposażenia znikają. Efekt ten można usunąć tylko, odwiedzając Temple i prosząc o zdjęcie klątwy z postaci. Po pokonaniu tej wiedźmy pokonaj dwie kolejne czekające dalej. Teraz możesz swobodnie zabrać sporo dobytku. Najpierw podejdź do kotła w północno-zachodnim narożniku. Jeśli każesz go komuś przeszukać, ta osoba dostanie nieco obrażeń od magii, a znalazłeś tę wiadomość: „In the hands of time, 10 + 10 = 8”. To wszystko, czego potrzebowałem, by rozgryźć hasło do skarbu Króla Malefactora. Ale dla tych, którym trzeba więcej pomocy, dalej jest więcej wskazówek.

W każdym z czterech narożników lochu znajdziesz kolejny kocioł. Jeśli przeszukasz pozostałe (po drodze jest sześć kolejnych Witches), dostaniesz trzy dalsze wskazówki: „In the hands of time, 6 + 6 = 12”, „In the hands of time, 2 + 18 = 8” oraz „In the hands of time, 12 + 12 = 12”. Jeśli wciąż nie potrafisz teraz rozgryźć hasła do skarbów Króla Malefactora, pozostaje tylko jedno: zajrzyj do sekcji Rozwiązania zagadek po poprawną odpowiedź.

Pewnie zauważyłeś już, że we wszystkich tych wnękach, które mijałeś, biegając, by sprawdzić wszystkie kotły, są skrzynki na zamek. Niektóre zawierają 10000 sztuk złota. Dokładnie cztery: ta bezpośrednio na zachód od wejścia, ta bezpośrednio na południe od północno-wschodniego kotła, ta bezpośrednio na północ od południowo-wschodniego kotła oraz ta bezpośrednio na zachód od południowo-wschodniego kotła — to te ze złotem w środku. Otwarcie którejkolwiek z pozostałych skrzynek uwolni ohydną parę, a choć nie zauważysz tego od razu, sprawi to też, że gdzieś w lochu pojawi się Ghost. Ich postarzający dotyk bywa dość dokuczliwy, więc o ile nie zależy ci rozpaczliwie na dodatkowym XP (i tak za ich pokonanie niewiele dostajesz), radzę zostawić pozostałe skrzynki w spokoju, byś musiał walczyć tylko z jednym z nich.

Teraz wróć do drzwi, które mijałeś po drodze. Przed nimi jest pułapka włóczniowa, która zada 50 obrażeń wszystkim członkom drużyny, jeśli w nią wejdziesz. A jeśli potem spróbujesz otworzyć lub staranować drzwi, oberwiesz od pułapki po raz drugi. Jeśli chcesz przejść bez szwanku, rzuć Etherealise dwukrotnie (Teleport tu nie działa). Niezależnie od tego, jak zdecydujesz się minąć drzwi, po tym skręć w lewo (na południe). Będzie tam Ghost, bez względu na to, ile pułapkowanych skrzynek otworzyłeś. Pokonaj go i idź dalej przejściem, aż dotrzesz do kolejnej pułapki włóczniowej przed ścianą. Jak pewnie zgadłeś, możesz przejść przez tę ścianę, jeśli ją staranujesz, ale tak jak przy drzwiach bezpieczniej stanąć przed pułapką i rzucić Etherealise dwukrotnie.

Gdy miniesz ścianę, skręć w prawo (na północ), gdy tylko możesz. Nie ma większego znaczenia, którędy pójdziesz, gdy droga znów się rozwidli; w obu kierunkach są Spirit Shields, dość szybkie i odporne na ciosy fizyczne. Pozbądź się tych, które staną ci na drodze, a w każdym z kierunków w końcu natkniesz się na kolejny zestaw ściana/pułapka włóczniowa. Ponownie możesz użyć kombinacji 2× Etherealise, by przejść bez szwanku.

Którąkolwiek drogę wybrałeś, po krótkim marszu dotrzesz do kolejnego przejścia idącego na południe. To wejście do centralnego pomieszczenia, które zajmuje sześć Wicked Witches. To może być trudna walka, jeśli nie masz bardzo wysokiej odporności na magię albo zbyt mało punktów zaklęć, by cisnąć w nie kilkoma zaklęciami obszarowymi (Fireballs powinny załatwić sprawę bez problemu). Ale jeśli je pokonasz, będziesz mógł wejść do centralnego pomieszczenia, które służy wiedźmom jako gorzelnia. Każdy z kotłów kryje miksturę, która ci w czymś pomoże. Dokładne efekty mikstur to: Tea of Intelligence — podnosi Intelligence o 50, Potion of Personality — podnosi Personality o 50, Elixir of Endurance — podnosi Endurance o 50, oraz wspaniałe Ale of Advancement, które daje pijącej je postaci 5120000 punktów doświadczenia, a także automatycznie awansuje postać, gdy to możliwe, bez konieczności odwiedzania ośrodka treningowego. Wszystkie mikstury powodują też postarzenie pijącego o 10 lat. To nienaturalne postarzenie możesz wyleczyć przy Fountain of Youth w obszarze B2. To znaczy, jeśli podniosłeś już wyspę, na której się ona znajduje. Jeśli nie, trzeba będzie najpierw odwiedzić Pyramid of Storage i znaleźć sposób, by to zrobić. Co więcej, jeśli postać o charakterze Dobrym lub Neutralnym wypije jedną z mikstur, jej charakter zmieni się na stałe w Zły. Wydaje mi się też, że postać o charakterze Dobrym (a przynajmniej Dobry Paladin) nie może skorzystać z Ale of Advancement. Niestety, zapomniałem sprawdzić, gdy byłem tam ostatnio. Jeśli wiesz to na pewno, daj proszę znać, czy tak jest, czy nie.