One Level Project — krok 3
Pierwsze misje — zdobywanie złota
Pierwsze misje mamy już za sobą: dostaliśmy ekstra 6000 szt. złota na start. To jednak bardzo mało, biorąc pod uwagę, że już kupiliśmy łuki i umiejętności. Jesteśmy w Nowym Sorpigalu, wybiliśmy paru goblinów — czas podkręcić parametry.
Mikstury
Ważne: po powrocie do Nowego Sorpigalu zawsze zaglądamy do sklepu z butelkami obok stajni i do sklepu z magicznymi gadżetami. Kupujemy wszystkie butelki i roślinki — wszystko się zużyje bardzo szybko.
Mikstury do wykonania:
- Szybkość: [żółty + zielony] + [czerwony] — obniża osobowość
- Celność: [niebieski + fioletowy] + [żółty] — zabiera szczęście. Po miksturze celności można od razu pójść do studni obok domu szkoleniowego i odzyskać punkty szczęścia.
- Wytrzymałość (dla słabszych postaci): [pomarańczowy + zielony] + [żółty]
Kluczniczka — mistrz miejskiego portalu
Kolejną zdobyczą, którą musimy zapewnić drużynie, jest Klucznik — mistrz miejskiego portalu. Można go trafić w Ironfist, ale to czasochłonne. Najlepiej odnaleźć rezydenta w Bezpiecznej Przystani. Aby się tam dostać, trzeba przebyć trasę „na nogach”:
- Startujemy z Ironfist i zdobywamy lewy górny róg mapy.
- Przechodzimy do Zatoki Przemytników — a następnie od razu (aby nie walczyć z ludożercami) do Bezpiecznej Przystani.
Wskazówka: Istnieje możliwość przechodzenia między mapami „po skosie” — trzeba stanąć w samym rogu aktualnej mapy i próbować przejścia aż pojawi się propozycja przejścia po skosie (np. z Ironfist: za bardzo w lewo = Darkmoor, za bardzo w prawo = Zatoka Przemytników, po skosie = Bezpieczna Przystań).
Po wejściu do Bezpiecznej Przystani trafiamy prosto na bandę magów — nie ma sensu z nimi dyskutować. Biegniemy do zamku na wzgórzu, bierzemy misje, schodzimy z drugiej strony i idąc wzdłuż rzeki, przechodzimy na jej drugi brzeg, aby dostać się do miasta. Klucznik kosztuje 2000 szt. złota.
Pierwsze duże misje
Twierdza goblinów (Nowy Sorpigal): Czekamy do 10:00 i idziemy do ratusza. Odbieramy klucz do twierdzy, idziemy na wzgórze, likwidujemy 8 goblinów i 2 szczury, otwieramy skrzynie i wyciągamy m.in. zwój z kodem. Wracamy do ratusza i odbieramy 2000 szt. złota.
Wilkołaki w Czarnym Hrabstwie: Teleportujemy się, dodajemy +50 do szczęścia ze studni obok karczmy i wypijamy cztery mikstury szybkości [żółty + zielony]. Zasada jest prosta: uciekamy, wciskamy Enter, obracamy się i strzelamy z łuku, wciskamy Enter, uciekamy itd. Po wybiciu wilkołaków przy skrzynce leczymy się lub śpimy 8 godzin i zapisujemy grę — nawet na 4. poziomie eksperta rozbrajania pułapek skrzynka może wybuchnąć. Następnie z tarczą udajemy się do Ironfist i inkasujemy kolejne 5000 szt. złota.
Misja stajni (25 000 szt.): Teleportujemy się do Srebrzystej Zatoczki i idziemy do zamku Floretty. Ta operatywna pani zleci nam misję ustawienia cen w stajniach. Mając kluczniczkę, zadanie polega głównie na teleportowaniu się i wizytach w kolejnych stajniach — jedynie wypad na Bagna Potępionych wymaga wciśnięcia Enter przed stajnią, aby po przybyciu być już w trybie turowym. Po ukończeniu misji odbieramy 25 000 szt. złota.