Przejście gry

Wildabar Cavern

Notatki Coraka

Ogres, których nie udało się przegnać z Locust Grove, zostały pojmane przez Krasnoludy i umieszczone w celach, gdzie pilnują ich wiedźmy używające tej jaskini jako gorzelni. Stąd wiedźmy beczkują swój wywar i wysyłają go do swego sabatu na Frozen Isles. Ale wiedźmy bywały też znane z przemycania pojmanych poszukiwaczy przygód do swego sabatu, by użyć ich jako ofiar, więc przeszukaj beczki w poszukiwaniu przyjaciół potrzebujących pomocy.

Przeciwnicy: Phase Heads, Ogres · Boss: Wicked Witch Wildabar Cavern jest w Wildabar

Mapa obszaru
Mapa obszaru · kliknij, by przełączyć wersję z przewodnika
  • 1Wejście/Wyjście z jaskini.
  • 2Cela Wartowsana.
  • 3Cela Lone Wolf.
  • 4Kryjówka Brothera Delty.
  • 5Miejsce Wicked Witch.

W korytarzach jaskini Wildabar będzie wiele Phase Heads. Są dość słabe, ale mają zdolność dezorientowania (confuse) członków drużyny. Idąc korytarzami jaskini, zobaczysz pojmane Ogres, niezdolne do ciebie dotrzeć. Jednak nieco dalej zobaczysz dźwignię z tabliczką: „Pull lever, Ogre kill. Have a nice day.” (Pociągnij dźwignię, zabij Ogra. Miłego dnia). Zgadłeś: pociągnięcie jej uwalnia Ogres. Choć brzmi to jak zły pomysł, trzeba to zrobić, bo inaczej nie dotrzesz do wartościowych miejsc. Zanim to zrobisz, koniecznie rzuć Levitate, bo pociągnięcie dźwigni aktywuje też pułapki zastawione przez Krasnoludy.

Po pociągnięciu pierwszej dźwigni wróć do wejścia jaskini, pokonując po drodze Ogres i sprawdzając ich cele. W jednej z nich znajdziesz beczkę wiedźmiego wywaru. Postać, która go wypije, otrzyma trwałą premię +10 do Might. Uważaj jednak: wielkie młoty Ogres bardzo prawdopodobnie połamią część twojej zbroi.

Wróć do miejsca, gdzie pociągnąłeś dźwignię, i idź dalej przez jaskinię. Zignoruj cztery beczki po drodze, bo zawierają kwas. Po drodze zobaczysz kolejne cele. Jak poprzednie, te będą praktycznie niemożliwe do staranowania, więc trzeba pociągnąć kolejną dźwignię. Idąc, miej oko na lewą stronę, by jej nie przeoczyć.

Po pociągnięciu drugiej dźwigni odwróć się i pokonaj Ogres wychodzące ze swojej celi. Za nimi znajdziesz kolejną beczkę. Wypicie jej trwale podniesie Endurance postaci o 5. Teraz wróć do korytarza, gdzie nie wypiłeś czterech beczek z kwasem. Skręć w prawo przy drugiej beczce, a zobaczysz kolejną beczkę w otwartej teraz celi. Wypicie tej trwale podniesie Intelligence postaci o 5.

Wróć do drugiej dźwigni i idź dalej przez jaskinię. Idź prosto, a zobaczysz kolejną beczkę. Wypij ją, by zyskać trwałą premię +5 do Personality postaci. Skręcając na zachód, napotkasz kolejne Phase Heads i dwie beczki, jedną po lewej, drugą po prawej. Lewa kryje premię +5 do Luck postaci, a prawa podniesie Accuracy postaci o 5. Rzecz jasna, te premie również są trwałe.

Na końcu korytarza są drzwi. Otwórz je wytrychem albo spróbuj staranować, by iść dalej. Przed tobą będzie beczka, a kolejna po prawej. Obie zawierają kwas, więc wypicie ich zawartości byłoby złym pomysłem. W korytarzach jest wiadomość na ścianie głosząca, że „The Moo Cult is strongest in the Land of the Gargoyles” (Moo Cult jest najsilniejszy w Land of the Gargoyles). Co ma sens, bo tam właśnie znajduje się jego siedziba główna, Cathedral of Carnage.

Idąc dalej, wkrótce dotrzesz do kolejnej dźwigni, tym razem po twojej prawej. Choć głosi „Don't pull!” (Nie pociągaj!), zrób to mimo wszystko. Zawróć i idź na południowy wschód, aż dotrzesz do małej otwartej celi, w której nie ma nic poza beczką. Otwórz ją i... wyskoczy Ninja. Powie ci, że nazywa się Wartowsan, członek klanu ninja ze Swamp Town, i że został pojmany podczas szpiegowania klanu ninja z Wildabar. Za uwolnienie zaoferuje swoje usługi jako najemnik. Jeśli chcesz z nich skorzystać, udaj się do Wildabar Inn.

Teraz jesteś przy punkcie 2 na mapie. Jak widać, jesteś blisko punktu 5, gdzie rezyduje Wicked Witch. A skoro jest na zachodzie obszaru, czyni ją to Wicked Witch of the West (Złą Wiedźmą z Zachodu)! .......(milknie w oczekiwaniu na śmiech, który nie nadchodzi). Niech to, mój agent zapewniał mnie, że ten żart powali na kolana. No cóż, może i powali, bo przez niego marnie tu schodzę.

Tak czy inaczej, nie musisz zabijać wiedźmy, jeśli nie chcesz. Zwłaszcza że ma paskudną zdolność przeklinania twojej broni i zbroi, możesz dwa razy się zastanowić, zanim ją zabijesz. Z drugiej strony, na tym etapie zwykle jestem dość silny, by zdjąć ją z dystansu jednym Fireballem.

Teraz skieruj się do najbardziej wysuniętej na północny zachód celi obszaru (punkt 3 na mapie) i otwórz beczkę, by uwolnić Lone Wolf the Ranger. Od teraz również ją będziesz mógł zatrudnić w Wildabar Inn. Po jej uwolnieniu odwróć się i idź prosto. Wejdź do drugiej celi po lewej i niespodzianka, niespodzianka... kolejna beczka. Wypicie z niej trwale podniesie Endurance postaci o 10.

Nieco dalej są kolejne cele, wciąż zamknięte. Jest też wiadomość na ścianie mówiąca, że odłamki kryształów pod Crystal Mountains kryją wielką moc. Te odłamki znajdują się w Arachnoid Cavern i podniosą twoje atrybuty.

Ale dość o tym. Na razie skieruj się na sam koniec korytarza i pociągnij ostatnią dźwignię. Po tym idź do punktu 4 na mapie, by znaleźć Brothera Deltę, który (jeśli rozmawiałeś już z Brotherem Alphą, Betą i Gammą, w tej kolejności) poda ci dokładne położenie Rainbow Island, gdzie ukryte są muszle. Jest tam jednak magiczny portal, który uwalnia Sea Shell of Serenity tylko raz w roku. Brother Delta mówi, że tylko Brother Zeta wie, którego dnia roku uwalniana jest muszla, i każe ci szukać go w Arachnoid Cavern. I rzecz jasna mogłeś się już domyślić, że ten brat również daje ci Quatloo Coin.

Odwracając się od Brothera Delty (który będzie nalegał, by pozostać w swojej beczce, świr) idź prosto i wejdź do drugiej celi po prawej. Tam znajdziesz ostatnią przydatną beczkę w tym obszarze. Wypicie z niej trwale podniesie Speed postaci o 10.