Informacje ogólne

Informacje ogólne

Dopiero co rozpoczęto grę i nie wiadomo, co robić? Ta sekcja jest dla ciebie — ale nie tylko dla nowicjuszy. Jest tu mnóstwo podstawowych informacji, których możesz nie być świadomy, więc warto przeczytać ją uważnie, zanim ruszysz za którąkolwiek solucją. Tekstu jest sporo, ale Might and Magic to złożona gra. Tę sekcję można uznać za swego rodzaju instrukcję. Polskie tłumaczenie celowo zostawia angielskie nazwy lokacji, przeciwników i przedmiotów.

Po rozpoczęciu i nazwaniu nowej gry zobaczysz ten ekran:

Początek
Widok początkowy.

Poruszasz się klawiszami strzałek. Można też najechać kursorem myszy na krawędź okna z widokiem — kursor zmieni się w strzałkę kierunku, a kliknięcie przesunie drużynę w tę stronę. Można albo obracać się w lewo/prawo i ruszać naprzód (zwykle wygodniej), albo przemieszczać się bokiem w lewo/prawo (przydatne w pewnych sytuacjach). Przy poruszaniu strzałkami klawisze lewo/prawo obracają drużynę; krok w bok wymaga myszy.

Nie błądź na oślep — w tym mieście potwory. Najpierw się przygotuj. Na dole ekranu widnieją portrety sześciu wstępnie wygenerowanych postaci. Kliknięcie portretu daje bliższy wgląd. Kliknięcie skrajnie lewej postaci, Sir Canegm the Paladin, pokazuje to:

Ekran statusu
Ekran statusu postaci.

Ekran statusu

Pierwszych siedem symboli to podstawowe statystyki omówione w sekcji Tworzenie postaci. Wszystkie liczby są tu zielone, co oznacza, że są na swoim naturalnym maksimum (dotyczy to tylko pierwszych 12 liczb — coś takiego jak Gold nie ma „naturalnego maksimum"). Kod kolorów, który zobaczysz podczas gry: zielony = maksimum; żółty = między 25% a 100% maksimum; czerwony = między 0% a 25%; niebieski = 0 lub poniżej; szary = magicznie podniesione powyżej maksimum. Klejnoty pod portretami stosują ten sam kod dla HP.

Wartości po statystykach, w kolejności ekranowej:

Age — wszystkie postacie zaczynają w wieku 18 lat i starzeją się o rok na każdy rok czasu gry. Postać może też zostać postarzona nienaturalnie (np. dotykiem Phantoma), co bardzo trudno odwrócić we wczesnej fazie gry — lepiej do tego nie dopuścić. Z wiekiem statystyki spadają; około 80. roku życia będą tak niskie, że postać stanie się niemal bezużyteczna, a po 80. urodzinach może po prostu umrzeć ze starości.

Lvl — poziom doświadczenia. Kliknięcie przycisku pokazuje też, ile ataków na rundę można obecnie wykonać.

AC — Armor Class (klasa pancerza). Im wyższa, tym trudniej potworom trafić postać.

HP — Hit Points. Przy 0 lub mniej postać traci przytomność; jeśli HP spadnie zbyt głęboko poniżej 0 albo pozostali uciekną z walki, postać ginie.

SP — Spell Points. 0 u niemagów; magowie potrzebują SP do rzucania zaklęć.

Resis — łączna odporność postaci. Kliknięcie ikony pokazuje rozbicie na odporność na Fire, Cold, Electricity, Acid/Poison, Energy i Magic. Im wyższa wartość, tym lepiej: zaklęcia danego żywiołu rzadziej ranią postać, a gdy już trafią, zadają mniej obrażeń.

Skills — liczba umiejętności pobocznych. Kliknięcie je wypisuje.

Awrds — liczba wyróżnień, zdobywanych przez wstępowanie do Gildii, ukończenie zadań itp. Kliknięcie je wypisuje.

Experience — zdobyte doświadczenie, głównie z pokonywania potworów, ale też z kluczowych zadań i czynności jak otwieranie zamków. Kliknięcie pokazuje, ile brakuje do następnego poziomu; gdy widnieje „eligible", trzeba odwiedzić Training Center, by awansować.

Party Gold — złoto drużyny. Kliknięcie pokazuje też stan konta w banku.

Party Gems — jak złoto, ale nie da się nimi płacić; magowie potrzebują ich do pewnych zaklęć.

Party Food — zapas jedzenia drużyny. Bez jedzenia odpoczynek nie regeneruje zdrowia.

Condition — normalnie „Good". Korzystne zaklęcia (Blessed, Holy Bonus) dodają plusy po słowie „Good"; przypadłości pokazują najpoważniejszą z nich. Kliknięcie daje pełniejszy obraz.

Z boku: Item otwiera ekwipunek, Quick pokazuje ekran Quick Reference, Exch zamienia tę postać miejscami z inną, a Exit wraca do gry. Otwarcie ekwipunku Sir Canegm pokazuje:

Ekran ekwipunku
Ekran ekwipunku.

Przy więcej niż 9 przedmiotach kolejną stronę pokazują przyciski Up/Down; każda postać może mieć najwyżej 18 przedmiotów. Trzeba Equip tym, co ma być noszone lub używane, być może po wcześniejszym Remove czegoś innego — nie da się nosić dwóch pancerzy naraz. Po jednym z: Melee Weapon, Off-hand object (tarcza, klejnot, mikstura itd. — nic, jeśli dzierżysz dwuręczną broń wręcz), Ranged Weapon, Armor, Headgear, Boots, Gauntlets, Cloak, Belt i Necklace. Można założyć do 4 Medals i do 10 Rings. Discard wyrzuca to, czego nie da się lub nie chce sprzedać, a Use używa przedmiotu o specjalnej funkcji lub z zaklęciem.

Budowa własnej drużyny

Czas decyzji: użyć wszystkich, części czy żadnej z gotowych postaci? Rada jest prosta — żadnej. Wszystkie są dość przeciętne; da się zrobić lepiej. Ukończenie gry nimi jest możliwe, ale dostosowanie drużyny do własnego stylu daje znacznie więcej frajdy. Wciśnięcie strzałki w dół cofa drużynę prosto do gospody (Inn).

W gospodzie tworzy się postacie i dodaje je do drużyny. Najpierw trzeba podpisać rejestr — kliknięcie „Thumbs Up" robi to (i zapisuje grę) oraz wpuszcza do środka:

W gospodzie
Wnętrze gospody.

Pierwsze dwie postacie są „For Hire" (do wynajęcia). Kliknięcie pokazuje ich cenę (zwykle wyższą przy wyższym poziomie i cenniejszym ekwipunku); można ją przyjąć lub odrzucić. Na razie lepiej nie zawracać sobie głowy najemnikami — mocno obciążają budżet na początku gry, bo płaci się im dniówkę, a stawki rosną wraz z ich poziomami. Te dwie postacie zostaw w spokoju.

Pozostałe to twoje własne postacie, które można Remove z drużyny albo Delete na stałe. Wciśnij Create i postępuj według sekcji Tworzenie postaci. Gotowe postacie dodaje się, klikając ich portrety — i nie zapomnij zabrać ekwipunku gotowych postaci! Przenieś ich rzeczy przez ekran ekwipunku (kliknij przedmiot, potem portret odbiorcy). Wyposaż nową drużynę wedle uznania (skorzystaj z listy przedmiotów, by sprawdzić, co robi każda rzecz).

Zależnie od tego, ile razy wchodziłeś i wychodziłeś z gospody, drużyna będzie zwrócona albo ku drzwiom gospody, albo w pierwotny kierunek startowy. Po stworzeniu drużyny używanej w solucji ekran wygląda tak:

Nowy początek
Własna drużyna, gotowa do startu.

Dwie postacie z przodu nie pochodzą ze standardowej drużyny — usunięto je, by wykorzystać ich portrety. Od lewej do prawej: Knight (czysta siła), Paladin (nieco mniej siły, ale silny i wszechstronny), Ninja (świetny wojownik i niezły złodziej — złodziej to konieczność), Ranger (najbardziej wszechstronna klasa), Cleric (leczyć będziesz dużo, więc potężny uzdrowiciel się przydaje) i Sorcerer (najsilniejszy w zaklęciach Arcane, na wypadek gdy miecze nie wystarczą). Twój dobór może być zupełnie inny; każda drużyna ukończy grę, choć bez Thievery jest to jakieś dziesięć razy trudniejsze. Solucja zakłada, że masz złodzieja (Robber lub Ninja), więc zadbaj o to.

Ikony eksploracji

Oto co robią ikony po prawej stronie ekranu.

Shoot — Każda postać z bronią dystansową (Ranged Weapon) strzela w kierunku, w którym zwrócona jest drużyna.
Cast — Wybierz postać, by zobaczyć jej przygotowane zaklęcie; można wybrać inne i/lub rzucić to przygotowane.
Rest — Drużyna odpoczywa w miejscu. Każda postać zjada jedną jednostkę jedzenia, mija osiem godzin. W niebezpiecznym miejscu potwory mogą zaatakować z zaskoczenia. Po nieprzerwanym odpoczynku (przy wystarczającej ilości jedzenia) wszyscy odzyskują pełne HP i SP. Większość zaklęć czasowych zostaje przy odpoczynku rozproszona.
Bash — Drużyna rzuca się naprzód, taranując to, co przed nią — drzwi, bramy, cienkie ściany. Powodzenie porównuje wytrzymałość przeszkody z łącznym Might dwóch pierwszych przytomnych postaci, które za próbę otrzymują 2 obrażenia.
Dismiss — Odsyła członka drużyny do gospody, w której go zwerbowano. Rzadko opłaca się to przy głównych postaciach, ale świetnie nadaje się do pozbycia się najemników, na których już cię nie stać. Co najmniej jedna postać musi zawsze pozostać w drużynie.
Notes — Pokazuje notatki słynnego poszukiwacza przygód Coraka the Mysterious o obecnym obszarze. Ponowne kliknięcie wyświetla listę aktywnych zadań.
Map — Jeśli ktokolwiek w drużynie ma umiejętność Cartography, wyświetla automapę odwiedzonych miejsc w bieżącym obszarze.
Info — Ogólne informacje o grze — godzina, data, rok, dzień tygodnia — plus zaklęcia działające na całą drużynę (Light, Protection from Fire, Wizard Eye itp.).
Quick Reference — Szybkie podsumowanie statusu drużyny:
Ekran Quick Reference
Ekran Quick Reference.

Żadna z tych opcji nie zapisuje gry. Aby zapisać, kliknij duży klejnot blisko środka ekranu (ten z napisem „III" albo, jeśli masz Direction Sense, ze stroną świata: S, N, W lub E). Pojawi się menu: zapis, wczytanie, wyjście oraz przełączanie muzyki i dźwięków. Opcję Delay można zignorować — współczesne komputery są zbyt szybkie, by miała znaczenie. Jest tam też przycisk pomocy Mr. Wizard, który teleportuje drużynę do gospody w Fountain Head, ale za cenę: każda postać trwale traci poziomy (może nic nie zabrać, jeśli postacie są wciąż na niskim poziomie). Lepiej dobrze się zastanowić — a najlepiej w ogóle z tego nie korzystać. Uwaga: jest tylko jeden slot zapisu, więc ostrożnie.

Walka

Czas na akcję — znajdźmy potwora. Idź dwa kroki naprzód, skręć w prawo i idź aż do miejsca o krok przed bramą (jeśli pada pytanie, czy chcesz opuścić miasto, to krok za daleko — wybierz „thumbs down" i cofnij się). Skręć w lewo, by zobaczyć długi korytarz. Idź naprzód, a w oddali dostrzeżesz coś zielonego; wystrzeli w ciebie czymś fioletowym — to magiczny atak dystansowy, zadający obrażenia Magic (liczy się odporność na Magic). Teraz wybór: doskoczyć do walki wręcz, użyć Shoot z bronią dystansową albo Cast. Tak czy inaczej, w końcu zielone coś znajdzie się przed tobą i zacznie się walka:

Walka
Tryb walki.

Zwój w prawym górnym rogu informuje, że jesteś w trybie walki, i wymienia przeciwników w znanym kodzie kolorów (zielony = pełna siła, żółty = 25–100% HP, czerwony = poniżej 25%). Skupić się można na jednym przeciwniku naraz; zmienia się go, klikając nazwę lub naciskając 1, 2 albo 3. Najsilniejszy przeciwnik stoi zwykle na środku, drugi co do siły po lewej, najsłabszy po prawej — choć tutaj jest tylko jeden. Pierwsza działa postać o najwyższym Speed; ta, której kolej za chwilę, ma ramkę wokół portretu. Kolej przeciwnika poznasz natychmiast — zaatakuje od razu.

Część bocznych przycisków zmienia się w walce. Cast, Info i Quick Reference pozostają (Cast działa teraz tylko dla aktywnej postaci). Reszta:

Quick Fight — Postać walczy według swoich bieżących ustawień Quick Fight. Przytrzymanie lewego przycisku myszy na tej ikonie błyskawicznie przewija ataki całej drużyny.
Attack — Atakuje wybranego przeciwnika obecnie założoną bronią wręcz.
Use — Otwiera ekwipunek postaci, by założyć, zdjąć lub użyć przedmiotu.
Run — Nie bój się uciec z beznadziejnej walki. Powodzenie zależy od Speed i Luck. Uciekająca postać biegnie do pobliskiego bezpiecznego miejsca; jeśli ci, co zostali, wygrają, uciekinierzy dołączą po walce. Jeśli uciekną wszyscy albo ci, co zostali, zostaną pokonani, drużyna ląduje w tym bezpiecznym miejscu — a wszelkie nieprzytomne postacie giną.
Block — Próba zablokowania następnego ataku wymierzonego w tę postać. Blokować można tylko ataki fizyczne; powodzenie zależy głównie od Luck i znacznie rośnie z założoną tarczą.
Quick Fight Option — Ustawia zachowanie Quick Fight każdej postaci — Attack, Cast przygotowanego zaklęcia, Block lub Run. Domyślnie każdy wykonuje Attack.

Po pokonaniu Bubble Mana odsłonięte obszary Fountain Head (miasta startowego) są bezpieczne — pozostałe potwory siedzą za zamkniętymi bramami i cienkimi ścianami. Teraz można zwiedzić kluczowe budynki miasta, które występują w każdym mieście:

The Blacksmith's Shop — kupno i sprzedaż ekwipunku, naprawa zniszczonego sprzętu oraz identyfikacja przedmiotów (za opłatą — choć lista przedmiotów czyni to zbędnym). Przy kupnie wybranie postaci ukrywa ikony przedmiotów, których nie może ona założyć. Otwarte tylko za dnia.

The Training Center — w przeciwieństwie do większości RPG, awans zdobywa się tu, płacąc złotem, gdy uzbiera się dość doświadczenia. Koszt rośnie z poziomem. Tylko za dnia.

The Guild — tu kupuje się zaklęcia, ale tylko jako członek — najpierw trzeba znaleźć w mieście kogoś, kto przyzna członkostwo. Można tu też przejrzeć swoje zaklęcia. Otwarte tylko nocą.

The Temple — leczenie obrażeń i przypadłości oraz zdejmowanie klątw z postaci lub ekwipunku. Można też złożyć datek: po wystarczających datkach otrzymuje się Blessed, Holy Bonus, Heroism i Power Shield do końca dnia. Liczba potrzebnych datków zależy od dnia tygodnia (raz w Onesday, dwa razy w Twosday itd.) — im więcej trzeba, tym większe błogosławieństwo. Otwarte zawsze, dniem i nocą.

The Inn — tworzenie, dodawanie i usuwanie członków drużyny oraz werbowanie najemników. Otwarte zawsze.

The Tavern — jedyne miejsce, gdzie kupisz jedzenie na drogę, a do tego świetne źródło informacji. Wsłuchuj się w plotki (zmieniają się codziennie). Kup piwo za jedną sztukę złota opcją „Drink", potem napiwek dla karczmarza za kolejną sztukę, a powie ci coś użytecznego. Picie grozi przypadłością Drunk — im wyższe Endurance, tym lepiej znosisz alkohol.

The Bank — jedyny bank w Terra znajduje się w Fountain Head. Bezpiecznie przechowuje złoto i klejnoty przy oprocentowaniu 1% dziennie. Otwarty od 9 do 17.

The Magic Mirror — to nie budynek, ale stoi w każdym mieście. Po podejściu pyta o cel; jeśli znasz hasło, przenosi tam natychmiast.

Sekcja zmieniła się w całkiem szczegółową instrukcję — mam nadzieję, że przydatną. Przejdź do solucji (zaczynającej się w Fountain Head), by ruszyć z wyprawą.

Aha — nie wiesz nawet, na czym polega twoja misja, prawda? Sheltem, twój arcywróg, przejął Pyramids of the Ancients, które według legendy kryją sekret podróży międzywymiarowej. Nie możesz pozwolić mu zachować tej mocy, więc znów wyruszasz, by skończyć z nim raz na zawsze — czego nie udało ci się dokonać w dwóch pierwszych grach Might and Magic. Powodzenia!