Przejście gry

Spis treści — zalecana kolejność

Might and Magic III jest zamierzenie nielinearne — sam autor oryginalnej solucji zaznaczył, że liniowy przewodnik krok-po-kroku jest „pretty much impossible”, bo jedynym realnym ograniczeniem kolejności jest kilka kluczy potrzebnych do wejścia do niektórych lochów. Poniższy spis to jedna rozsądna ścieżka przez grę, zweryfikowana na podstawie rzeczywistych połączeń między obszarami opisanych na każdej stronie źródła — nie domysłem alfabetycznym. Każdy krok linkuje do pełnej solucji danej lokacji.

Kroki oznaczone opcjonalne można pominąć bez wpływu na fabularny postęp. Kroki oznaczone Wymaga: … wymagają przedmiotu zdobytego wcześniej — link prowadzi do tego kroku.

I

Zachodnie wybrzeże

Fountain Head i region A

Drużyna budzi się w rodzinnym Fountain Head. Czas wyposażyć się na podstawowym poziomie i zbadać najbliższe okolice — region A — zanim ruszysz dalej na wschód.

  1. 1
    Fountain Head Miasto

    Rodzinne miasteczko. Uzupełnij ekwipunek i racje, zanim wyruszysz.

    mapa obszaru Fountain Head
  2. 2
    Fountain Head Cavern Jaskinia Boss

    Jaskinia pod miastem strzeżona przez Rat Overlorda — uwolnij Morphose'a.

    mapa obszaru Fountain Head Cavern
  3. 3

    Pierwszy zewnętrzny obszar. Orkowie i Gobliny — niewielkie zagrożenie.

    mapa obszaru A1 — Hidden Valley
  4. 4

    Pierwszy poważny loch — zdobądź umiejętność Crusader u posągu Fire Mane.

    mapa obszaru Ancient Temple of Moo
  5. 5

    Legowiska orków, Pyramid of Storage i początek zadania Icarusa.

    Uwaga: Pyramid of Storage wymaga Golden Pyramid Key Card — zdobywanej dopiero w kroku 11 (A4). Możesz wrócić tu później.

    mapa obszaru A2 — Orc Meadow / Woodland Grove
  6. 6
    Baywatch Miasto Boss

    Miasto pochłonięte przez nieumarłych po niewyjaśnionej katastrofie.

    mapa obszaru Baywatch
  7. 7
    Baywatch Cavern Jaskinia Boss

    Jaskinia pod Baywatch — uważaj na dziury w podłodze.

    mapa obszaru Baywatch Cavern
  8. 8

    Twierdza króla Zealota — zadania poboczne i skrzynie chronione przez strażników.

    mapa obszaru Castle Whiteshield
  9. 9

    Loch pod zamkiem — zaklęte skarby pojmanych Dwarves.

    mapa obszaru Whiteshield Dungeon
  10. 10

    Gęsty las — bez umiejętności Path Finder zwiedzisz go tylko częściowo.

    mapa obszaru A3 — Evil Eye Forest
  11. 11

    Mount Keystone i Golden Pyramid Key Card — klucz do wszystkich piramid w grze.

    mapa obszaru A4 — Thorn Blossom Orchard
II

Region B: doliny i twierdze

Region B + boczne lochy/zamki

Region B to węzeł z największą liczbą bocznych lokacji w grze: dwa zamki, miasto, trzy jaskinie i wejścia do trzech opcjonalnych, bardzo trudnych lochów (które warto zanotować na później — patrz Akt VI).

  1. 12

    Spokojny obszar, węzeł wypadowy do Wildabar, Blood Reign i Arachnoid Cavern.

    mapa obszaru B4 — Locust Grove
  2. 13
    Wildabar Miasto Boss

    Miasto przejęte przez Klan Ninja, najemników Tumulta.

    mapa obszaru Wildabar
  3. 14
    Wildabar Cavern Jaskinia Boss

    Jaskinia pod Wildabar — uwięzieni Ogres i warząca eliksiry Wicked Witch.

    mapa obszaru Wildabar Cavern
  4. 15

    Tron Tumulta, Króla Chaotycznego — zadania poboczne i wymiana skarbów.

    mapa obszaru Castle Blood Reign
  5. 16

    Uwolnij Son of Abu i Charity z więzienia; zdobądź Black Terror Key.

    mapa obszaru Blood Reign Dungeon
  6. 17
    Arachnoid Cavern Jaskinia opcjonalne

    Opcjonalna, ale praktyczna — źródło Yellow Fortress Key i Blue Unholy Key.

    mapa obszaru Arachnoid Cavern
  7. 18

    Niebezpieczne wody Piranha Bay i zarażony nieumarłymi cmentarz.

    Uwaga: Tu jest wejście do Dark Warrior Keep (opcjonalny, bardzo trudny loch — pełny opis w kroku 39). Można też popłynąć stąd do Swamp Town za 2000 złota (kapitan Squib) — alternatywa dla trasy z kroku 30.

    mapa obszaru B3 — Land of the Gargoyles
  8. 19

    Dom wygnanych Ogrów, które przejęły dolinę po Trollach.

    Uwaga: Tu jest wejście do Fortress of Fear (opcjonalny, bardzo trudny loch — pełny opis w kroku 40).

    mapa obszaru B2 — Valley of the Trolls
  9. 20

    Podejścia do jaskini Cyclops Kinga, otoczone gęstym lasem Wild Fungi.

    Uwaga: Tu jest wejście do Slithercult Stronghold (opcjonalny loch — pełny opis w kroku 37).

    mapa obszaru B1 — Leper Canyon
  10. 21
    Cyclops Cavern Jaskinia opcjonalne Boss

    Opcjonalna jaskinia — źródło Red Warrior Key i Green Eyeball Key.

    mapa obszaru Cyclops Cavern
III

Zamarznięte przesmyki

Region C i D

Krótki, spokojny most lądowy łączący zachodnią połowę mapy ze wschodnią. Dwa proste obszary, bez bocznych lokacji.

  1. 22

    Niewielki, prosty obszar. Full Moon Shrine i nieszkodliwe Werewolves.

    mapa obszaru C1 — Frozen Isles: West
  2. 23

    Kolejny prosty obszar — bez legowisk potworów do zniszczenia.

    mapa obszaru D1 — Frozen Isles: East
IV

Wschodnie ziemie i bagna

Region E i F

Regiony E i F są połączone naprzemiennie (E1↔F1, E2↔F2, E3↔F3), więc ścieżka zygzakuje między nimi, z bocznymi wizytami w Castle Dragontooth i Swamp Town. Tu też zaczyna się jeden z dłuższych questów pobocznych.

  1. 24

    Brama do Castle Dragontooth, leżącego po drugiej stronie tego obszaru.

    mapa obszaru E1 — Serpent Woods
  2. 25

    Tron Malefactora, Króla Szalonego — zadania poboczne dla krzyżowców.

    mapa obszaru Castle Dragontooth
  3. 26

    Loch pod zamkiem, władztwo Wicked Witches i przywoływanych przez nie duchów.

    mapa obszaru Dragontooth Dungeon
  4. 27

    Śnieżny, lawinowy teren — Archers i Cursed Fools, ukryte skarby z pułapkami.

    mapa obszaru F1 — Mutant Mountains
  5. 28

    Tomb of Terror i Pyramid of Water; czaszki na palach zdradzają, co trzeba zrobić, by zakończyć grę.

    mapa obszaru F2 — Shadowmire
  6. 29

    Princess Trueberry i jej zadanie, powiązane z questem Icarusa z kroku 5.

    Uwaga: Dopiero ukończenie zadania Princess Trueberry pozwala zamknąć quest Icarusa zaczęty w A2 (krok 5).

    mapa obszaru E2 — Deathbog
  7. 30
    Swamp Town Miasto

    Miasto opanowane przez VonEmosha i jego nieumarłą armię.

    mapa obszaru Swamp Town
  8. 31

    Jaskinia pod miastem — Scorpie, Phantomy i starzejące Reapers.

    mapa obszaru Swamp Town Cavern
  9. 32

    Niegościnny teren z ruchomym piaskiem; skarby ukryte w wodzie.

    mapa obszaru E3 — Evermoors
  10. 33

    Posągi pięciu bóstw za darowizny i wejście do Maze From Hell.

    Uwaga: Tu jest wejście do Maze From Hell (bardzo trudny loch — pełny opis w kroku 38).

    mapa obszaru F3 — Minotaur Marsh
  11. 34

    Pyramid of Earth i trzy studnie tymczasowych bonusów do doświadczenia i many.

    mapa obszaru F4 — Forsaken Sands
V

Wrota na Isle of Fire

Blistering Heights

Ostatnie miasto w grze, dostępne głównie przez Magic Mirror, nie ścieżką pieszą. Najlepszy ekwipunek przed ostatecznym starciem.

  1. 35
    Blistering Heights Miasto Boss

    Ostatnie miasto w grze, na Isle of Fire — najlepszy nielosowy ekwipunek.

    mapa obszaru Blistering Heights
  2. 36

    Jaskinia pod miastem — ołtarze dające trwałe bonusy do odporności żywiołowych.

    mapa obszaru Blistering Heights Cavern
VI

Ostateczne lochy

Koniec gry

Cztery niezależne, bardzo trudne lochy. Każdy ma wejście gdzie indziej na mapie (zaznaczone w odpowiednich krokach wyżej), ale wszystkie warto robić na końcu — wymagają wysokiego poziomu i przedmiotów zdobytych dawno temu.

  1. 37
    Slithercult Stronghold Loch opcjonalne Boss

    Opcjonalny loch z walutą Quatloo — dobre źródło trwałych bonusów do statystyk.

    Wejście: w Leper Canyon (krok 20)

    mapa obszaru Slithercult Stronghold
  2. 38
    Maze from Hell Loch Boss

    Tytuł Ultimate Adventurer i Hologram Sequencing Card 006 — jedne z najgroźniejszych potworów w grze.

    Wymaga: Gold Master Key — z Blistering Heights (krok 35) lub Magic Cavern. Wejście w Minotaur Marsh (krok 33).

    mapa obszaru Maze from Hell
  3. 39
    Dark Warrior Keep Loch Boss

    Hologram Sequencing Card 003 i dwie Ultimate Power Orbs strzeżone przez Top Joustera.

    Wymaga: Red Warrior Key — z Cyclops Cavern (krok 21). Wejście w Land of the Gargoyles (krok 18).

    mapa obszaru Dark Warrior Keep
  4. 40
    Fortress of Fear Loch Boss

    Zagadka kamiennych głów prowadząca do grobowca Mummy Kinga i Hologram Sequencing Card 001.

    Wymaga: Yellow Fortress Key — z Arachnoid Cavern (krok 17). Wejście w Valley of the Trolls (krok 19).

    mapa obszaru Fortress of Fear
VII

Isle of Fire, wyspy iluzji i Buzzard Bluff

Regiony C2–E4

Siedem obszarów dotychczas nieposiadających osobnej solucji. Isle of Fire to wrogie terytorium z portalami demonów do zniszczenia; Isles of Illusion mieszczą Castle Greywind i Blackwind — niezbędne do zakończenia gry; Buzzard Bluff skrywa Magic Cavern z zaklęciami najwyższego poziomu.

  1. 41

    Portal Major Devils do zniszczenia. Wejście do kompleksu piramid.

    mapa obszaru C2 — Isle of Fire: Northwest
  2. 42

    Legowisko Great Hydras — jedna z największych nagród w grze.

    mapa obszaru C3 — Isle of Fire: Southwest
  3. 43

    Castle Greywind — uwolnij ducha Greywinda, by uzyskać połowę finałowego kodu.

    mapa obszaru C4 — Isles of Illusion: West
  4. 44
    Castle Greywind Loch Boss

    Uwolnij ducha Greywinda the Illusionist; Tron Wielkiej Mocy (+10 wszystkich statystyk, dzień 50); Studnia Anathemy.

    mapa obszaru
  5. 45

    Death Snakes i Great Hydras. Dwa depozyty po 1 000 000 złota + 5 przedmiotów L5.

    mapa obszaru
  6. 46

    Legowiska Fire Stalkers i Fire Lizards. Pirate Queen na wodach.

    mapa obszaru D2 — Isle of Fire: Northeast
  7. 47

    Blistering Heights i legowisko Major Demons. Shrine of Protection.

    mapa obszaru D3 — Isle of Fire: Southeast
  8. 48

    Castle Blackwind — uwolnij ducha Blackwinda, by uzyskać drugą połowę finałowego kodu.

    mapa obszaru D4 — Isles of Illusion: East
  9. 49
    Castle Blackwind Loch Boss

    Uwolnij ducha Blackwinda the Spellbinder; nauka wszystkich zaklęć (2 000 000 złota); Tron Perły Morskiej (dzień 60).

    mapa obszaru
  10. 50

    Cursed Fools. Trzy posągi w narożnikach: Blood Mane (NW), Tempest Storm (SW), Hamon Othreute (SE). Magiczny labirynt wygina korytarze.

    mapa obszaru
  11. 51

    Magic Cavern z zaklęciami mistrzowskimi. Sześć magicznych studni.

    mapa obszaru E4 — Buzzard Bluff
VIII

Brakujące lochy i kompleks statku Sheltema

A2, A3, B3, D1, E4, F1, F2, F4, C2

Trzynaście lochów bez wcześniejszej solucji. Halls of Insanity, Cathedral of Carnage, Dragon Cavern, Cursed Cold Cavern i Tomb of Terror zamykają wątek ze Śniącymi Sheltema na Isles of Terra. Magic Cavern daje zaklęcia mistrzowskie. Sieć sektorów silnikowych statku kosmicznego kończy się w Main Control Sector — tu wpisanie kodu BLASTOFF kończy grę.

  1. 52
    Halls of Insanity Loch Boss

    Sekret kamiennych głów i Insane King. Hologram Sequencing Card 002.

    mapa obszaru niedostępna
  2. 53

    Czterech bossów w jednym lochu: Barbarian King, Crap Knight, Psychotics King, Warlord.

    mapa obszaru niedostępna
  3. 54
    Dragon Cavern Loch Boss

    Cztery Power Orbs. Dragon Lord i jego horda. Draconi i Zielone Smoki w każdym korytarzu.

    mapa obszaru niedostępna
  4. 55
    Cursed Cold Cavern Loch Boss

    Black Terror Key do Tomb of Terror. Kociołki levelu i Magic Resistance. Boss: Black Knight.

    mapa obszaru niedostępna
  5. 56
    Tomb of Terror Loch Boss

    Dwie Power Orbs, Hologram Card 005, cztery trony Mausoleum (+20 poziomów). Boss: Vampire King VonEmosh.

    Wymaga: Black Terror Key — z Cursed Cold Cavern (krok 55).

    mapa obszaru niedostępna
  6. 57

    Gold Master Key do Maze from Hell. 14 ołtarzy zaklęć. Pięć studni +10 Intellect.

    mapa obszaru niedostępna
  7. 58

    Gemstone Altars: +20 do każdego atrybutu i +2 poziomy. Odnawiają się raz w roku.

    mapa obszaru niedostępna
  8. 59

    Trzy Power Orbs. Osiem posągów lwów z kryształowymi Śniącymi Sheltema.

    mapa obszaru niedostępna
  9. 60

    Cztery Power Orbs. Kryształowe receptory ze Śniącymi z Arachnoid Cavern.

    mapa obszaru niedostępna
  10. 61

    Cztery Power Orbs. Kryształowe receptory ze Śniącymi Zealot/Malefactor i kody do sektorów.

    mapa obszaru niedostępna
  11. 62

    Cztery Power Orbs w jednym rzędzie (Y8). Kryształowe receptory z odpowiedziami na zagadki Terran.

    mapa obszaru niedostępna
  12. 63

    Terminatory (3 mln PD/szt.). Kryształowe kielichy +Energy Resistance. Interspatial Transport Box.

    mapa obszaru niedostępna
  13. 64

    Primary Phaser Battery, Torpedo Launch Control, trzy kamienne Oracles. Kod BLASTOFF — koniec gry.

    mapa obszaru niedostępna