Przejście gry
Spis treści — zalecana kolejność
Might and Magic III jest zamierzenie nielinearne — sam autor oryginalnej solucji zaznaczył, że liniowy przewodnik krok-po-kroku jest „pretty much impossible”, bo jedynym realnym ograniczeniem kolejności jest kilka kluczy potrzebnych do wejścia do niektórych lochów. Poniższy spis to jedna rozsądna ścieżka przez grę, zweryfikowana na podstawie rzeczywistych połączeń między obszarami opisanych na każdej stronie źródła — nie domysłem alfabetycznym. Każdy krok linkuje do pełnej solucji danej lokacji.
Kroki oznaczone opcjonalne można pominąć bez wpływu na fabularny postęp. Kroki oznaczone Wymaga: … wymagają przedmiotu zdobytego wcześniej — link prowadzi do tego kroku.
Zachodnie wybrzeże
Fountain Head i region ADrużyna budzi się w rodzinnym Fountain Head. Czas wyposażyć się na podstawowym poziomie i zbadać najbliższe okolice — region A — zanim ruszysz dalej na wschód.
-
1
Fountain Head Miasto
Rodzinne miasteczko. Uzupełnij ekwipunek i racje, zanim wyruszysz.
- 2
-
3
A1 — Hidden Valley Obszar
Pierwszy zewnętrzny obszar. Orkowie i Gobliny — niewielkie zagrożenie.
- 4
- 5
- 6
- 7
-
8
Castle Whiteshield Zamek
Twierdza króla Zealota — zadania poboczne i skrzynie chronione przez strażników.
- 9
-
10
A3 — Evil Eye Forest Obszar
Gęsty las — bez umiejętności Path Finder zwiedzisz go tylko częściowo.
-
11
A4 — Thorn Blossom Orchard Obszar
Mount Keystone i Golden Pyramid Key Card — klucz do wszystkich piramid w grze.
Region B: doliny i twierdze
Region B + boczne lochy/zamkiRegion B to węzeł z największą liczbą bocznych lokacji w grze: dwa zamki, miasto, trzy jaskinie i wejścia do trzech opcjonalnych, bardzo trudnych lochów (które warto zanotować na później — patrz Akt VI).
-
12
B4 — Locust Grove Obszar
Spokojny obszar, węzeł wypadowy do Wildabar, Blood Reign i Arachnoid Cavern.
- 13
- 14
-
15
Castle Blood Reign Zamek
Tron Tumulta, Króla Chaotycznego — zadania poboczne i wymiana skarbów.
-
16
Blood Reign Dungeon Loch
Uwolnij Son of Abu i Charity z więzienia; zdobądź Black Terror Key.
- 17
-
18
B3 — Land of the Gargoyles Obszar
Niebezpieczne wody Piranha Bay i zarażony nieumarłymi cmentarz.
Uwaga: Tu jest wejście do Dark Warrior Keep (opcjonalny, bardzo trudny loch — pełny opis w kroku 39). Można też popłynąć stąd do Swamp Town za 2000 złota (kapitan Squib) — alternatywa dla trasy z kroku 30.
-
19
B2 — Valley of the Trolls Obszar
Dom wygnanych Ogrów, które przejęły dolinę po Trollach.
Uwaga: Tu jest wejście do Fortress of Fear (opcjonalny, bardzo trudny loch — pełny opis w kroku 40).
-
20
B1 — Leper Canyon Obszar
Podejścia do jaskini Cyclops Kinga, otoczone gęstym lasem Wild Fungi.
Uwaga: Tu jest wejście do Slithercult Stronghold (opcjonalny loch — pełny opis w kroku 37).
- 21
Zamarznięte przesmyki
Region C i DKrótki, spokojny most lądowy łączący zachodnią połowę mapy ze wschodnią. Dwa proste obszary, bez bocznych lokacji.
-
22
C1 — Frozen Isles: West Obszar
Niewielki, prosty obszar. Full Moon Shrine i nieszkodliwe Werewolves.
-
23
D1 — Frozen Isles: East Obszar
Kolejny prosty obszar — bez legowisk potworów do zniszczenia.
Wschodnie ziemie i bagna
Region E i FRegiony E i F są połączone naprzemiennie (E1↔F1, E2↔F2, E3↔F3), więc ścieżka zygzakuje między nimi, z bocznymi wizytami w Castle Dragontooth i Swamp Town. Tu też zaczyna się jeden z dłuższych questów pobocznych.
-
24
E1 — Serpent Woods Obszar
Brama do Castle Dragontooth, leżącego po drugiej stronie tego obszaru.
-
25
Castle Dragontooth Zamek
Tron Malefactora, Króla Szalonego — zadania poboczne dla krzyżowców.
-
26
Dragontooth Dungeon Loch
Loch pod zamkiem, władztwo Wicked Witches i przywoływanych przez nie duchów.
-
27
F1 — Mutant Mountains Obszar
Śnieżny, lawinowy teren — Archers i Cursed Fools, ukryte skarby z pułapkami.
-
28
F2 — Shadowmire Obszar
Tomb of Terror i Pyramid of Water; czaszki na palach zdradzają, co trzeba zrobić, by zakończyć grę.
-
29
E2 — Deathbog Obszar
Princess Trueberry i jej zadanie, powiązane z questem Icarusa z kroku 5.
Uwaga: Dopiero ukończenie zadania Princess Trueberry pozwala zamknąć quest Icarusa zaczęty w A2 (krok 5).
-
30
Swamp Town Miasto
Miasto opanowane przez VonEmosha i jego nieumarłą armię.
-
31
Swamp Town Cavern Jaskinia
Jaskinia pod miastem — Scorpie, Phantomy i starzejące Reapers.
-
32
E3 — Evermoors Obszar
Niegościnny teren z ruchomym piaskiem; skarby ukryte w wodzie.
-
33
F3 — Minotaur Marsh Obszar
Posągi pięciu bóstw za darowizny i wejście do Maze From Hell.
Uwaga: Tu jest wejście do Maze From Hell (bardzo trudny loch — pełny opis w kroku 38).
-
34
F4 — Forsaken Sands Obszar
Pyramid of Earth i trzy studnie tymczasowych bonusów do doświadczenia i many.
Wrota na Isle of Fire
Blistering HeightsOstatnie miasto w grze, dostępne głównie przez Magic Mirror, nie ścieżką pieszą. Najlepszy ekwipunek przed ostatecznym starciem.
-
35
Ostatnie miasto w grze, na Isle of Fire — najlepszy nielosowy ekwipunek.
-
36
Jaskinia pod miastem — ołtarze dające trwałe bonusy do odporności żywiołowych.
Ostateczne lochy
Koniec gryCztery niezależne, bardzo trudne lochy. Każdy ma wejście gdzie indziej na mapie (zaznaczone w odpowiednich krokach wyżej), ale wszystkie warto robić na końcu — wymagają wysokiego poziomu i przedmiotów zdobytych dawno temu.
-
37
Opcjonalny loch z walutą Quatloo — dobre źródło trwałych bonusów do statystyk.
Wejście: w Leper Canyon (krok 20)
- 38
-
39
Hologram Sequencing Card 003 i dwie Ultimate Power Orbs strzeżone przez Top Joustera.
Wymaga: Red Warrior Key — z Cyclops Cavern (krok 21). Wejście w Land of the Gargoyles (krok 18).
-
40
Zagadka kamiennych głów prowadząca do grobowca Mummy Kinga i Hologram Sequencing Card 001.
Wymaga: Yellow Fortress Key — z Arachnoid Cavern (krok 17). Wejście w Valley of the Trolls (krok 19).
Isle of Fire, wyspy iluzji i Buzzard Bluff
Regiony C2–E4Siedem obszarów dotychczas nieposiadających osobnej solucji. Isle of Fire to wrogie terytorium z portalami demonów do zniszczenia; Isles of Illusion mieszczą Castle Greywind i Blackwind — niezbędne do zakończenia gry; Buzzard Bluff skrywa Magic Cavern z zaklęciami najwyższego poziomu.
-
41
C2 — Isle of Fire: Northwest Obszar
Portal Major Devils do zniszczenia. Wejście do kompleksu piramid.
-
42
C3 — Isle of Fire: Southwest Obszar
Legowisko Great Hydras — jedna z największych nagród w grze.
- 43
- 44
-
45
Greywind Dungeon Loch
Death Snakes i Great Hydras. Dwa depozyty po 1 000 000 złota + 5 przedmiotów L5.
-
46
D2 — Isle of Fire: Northeast Obszar
Legowiska Fire Stalkers i Fire Lizards. Pirate Queen na wodach.
-
47
D3 — Isle of Fire: Southeast Obszar
Blistering Heights i legowisko Major Demons. Shrine of Protection.
- 48
- 49
-
50
Blackwind Dungeon Loch
Cursed Fools. Trzy posągi w narożnikach: Blood Mane (NW), Tempest Storm (SW), Hamon Othreute (SE). Magiczny labirynt wygina korytarze.
-
51
E4 — Buzzard Bluff Obszar
Magic Cavern z zaklęciami mistrzowskimi. Sześć magicznych studni.
Brakujące lochy i kompleks statku Sheltema
A2, A3, B3, D1, E4, F1, F2, F4, C2Trzynaście lochów bez wcześniejszej solucji. Halls of Insanity, Cathedral of Carnage, Dragon Cavern, Cursed Cold Cavern i Tomb of Terror zamykają wątek ze Śniącymi Sheltema na Isles of Terra. Magic Cavern daje zaklęcia mistrzowskie. Sieć sektorów silnikowych statku kosmicznego kończy się w Main Control Sector — tu wpisanie kodu BLASTOFF kończy grę.
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
-
57
Magic Cavern Loch
Gold Master Key do Maze from Hell. 14 ołtarzy zaklęć. Pięć studni +10 Intellect.
- 58
-
59
Aft Storage Sector Loch
Trzy Power Orbs. Osiem posągów lwów z kryształowymi Śniącymi Sheltema.
-
60
Alpha Engine Sector Loch
Cztery Power Orbs. Kryształowe receptory ze Śniącymi z Arachnoid Cavern.
-
61
Beta Engine Sector Loch
Cztery Power Orbs. Kryształowe receptory ze Śniącymi Zealot/Malefactor i kody do sektorów.
-
62
Main Engine Sector Loch
Cztery Power Orbs w jednym rzędzie (Y8). Kryształowe receptory z odpowiedziami na zagadki Terran.
- 63
- 64






















