Magia

Zaklęcia

W Might and Magic III występują trzy rodzaje magii. Wybierz szkołę poniżej, by zobaczyć jej pełną listę zaklęć.

Arcane Magic (używana przez Sorcererów i Archerów) skupia się na sile niszczycielskiej. Clerical Magic (Clericowie i Paladynowie) na leczeniu i ochronie. Natural Magic (Druidzi i Rangerzy) utrzymuje równowagę między atakiem a obroną. Wiele zaklęć Natural pojawia się również na listach Arcane lub Clerical, więc nie zdziw się, widząc to samo zaklęcie w więcej niż jednym miejscu.

Każde zaklęcie kosztuje Spell Points, a niektóre wymagają też klejnotów (gems) — zdobywanych przez pokonanie pewnych przeciwników lub znajdowanych w skrzyniach. Część zaklęć nie ma stałego kosztu SP: skaluje się on z poziomem rzucającego. Na przykład postać na 14. poziomie rzucająca zaklęcie kosztujące 2 SP na poziom zapłaci 28 SP. Liczba wymaganych klejnotów się jednak nie zwiększa — a w zamian zaklęcia o rosnącym koszcie rosną też w siłę wraz z poziomem.

Zaklęcia wymieniono w kolejności, w jakiej pojawiają się w księdze czarów, wraz z poziomem, na którym można je kupić w Gildii (Guild). Zaklęcia można też poznać wcześniej, znajdując odpowiedni zwój. Wreszcie: gdy zaklęcie zadaje obrażenia „wszystkim wrogom w zasięgu wzroku", przechodzi przez przeciwnika przed tobą, trafiając także tych za nim.