Przejście gry
D4 — Isles of Illusion: East
Notatki Coraka
Wschodnie Isle of Illusion skrywa ruiny Castle Blackwind, gdzie uwięziony jest duch Blackwinda the Spellbinder. Uwolnienie go jest kluczowym krokiem na drodze do zakończenia gry. Dwie „studnie sprzeczności" przy górskim paśmie oferują wzmocnienia — ale zanim poczujesz ich dobrodziejstwo, chwilowo uderzą w to, co mają wzmocnić. Pirackie skarby zakopane w piasku przez większość roku są jedynie złudzeniem.
Przeciwnicy: Cobra Fiends, Plasmoids
- 1Castle Blackwind — ruiny twierdzy Blackwinda the Spellbinder. Wejdź, by uwolnić jego ducha i uzyskać wiedzę niezbędną do zakończenia gry.
- 2Skrzynia (tylko w Onesday) — 500 złota + 25 klejnotów + 2 przedmioty L1.
- 3Skrzynia (tylko w Onesday) — 500 złota + 25 klejnotów + 2 przedmioty L1.
- 4Skrzynia (tylko w Onesday) — 1500 złota + 100 klejnotów + 3 przedmioty L3.
- 5Skarb (dzień 99 rocznie) — Sea Shell of Serenity.
- 6Skrzynia (tylko w Onesday) — 1000 złota + 50 klejnotów + 3 przedmioty L2.
Castle Blackwind (punkt 1) to cel o kluczowym znaczeniu dla przejścia gry: uwolnienie ducha Blackwinda the Spellbinder daje drugą połowę liczby potrzebnej do ukończenia gry (pierwszą połowę uzyskujesz u Greywinda w obszarze C4). Wewnątrz twierdzy znajdziesz też zaklęcia, w tym naukę wszystkich zaklęć dla jednej postaci za 2 000 000 sztuk złota.
Studnie sprzeczności w tym obszarze są pułapką i błogosławieństwem w jednym. Północna studnia oferuje wzmocnienie odporności na truciznę — ale najpierw zatruwa. Południowa studnia podnosi Might — ale najpierw go obniża. Warto z nich skorzystać, rozumiejąc tę właściwość.
Zakopane pirackie skarby w piasku są przez niemal cały rok iluzją — stają się prawdziwe tylko jednego dnia w roku. Warto sprawdzić, kiedy to jest, jeśli poluje się na rzadkie przedmioty.
Obszary sąsiednie: D3 — Isle of Fire: Southeast, C4 — Isles of Illusion: West, E4 — Buzzard Bluff