Might and Magic — archiwum klasycznych gier RPG

Polska strona archiwum Might and Magic: historia serii, przewodniki i projekty fanowskie.

Witaj w archiwum serii Might and Magic

Ta strona jest bramą do materiałów o klasycznych grach RPG od New World Computing. Być może znajdziesz tu coś co cię zainteresuje: wprowadzenia fabularne, przewodniki, mapy, bestiariusze oraz projekty fanowskie.

Zanim zaczęła się seria Prolog — Cisza

Zanim spisano pierwszą kronikę i zanim ktokolwiek postawił stopę na progu miasta Sorpigal, wszechświat dzielił się tylko na dwie ery: tą przed Ciszą i tą po niej.

W czasach przed Ciszą gwiazdy służyły posłusznie garstce istot zwanych Starożytnymi — inżynierom światów, którzy z pustki i żaru budowali całe cywilizacje, jakby układali klocki. Setki planet, tysiące ludów, jedna sieć bram łącząca je wszystkie w coś na kształt żywego organizmu.

Ale nawet w najdoskonalszym ogrodzie zdarzają się szkodniki. Starożytnym przeciwstawiła się rasa równie potężna i równie obca — zimna, głodna i nieustępliwa, znana w późniejszych kronikach jako Kreeganie. Wojna trwała stulecia, aż pewnego dnia Kreeganom udało się przerwać sieć bram. Bez wybuchu, bez ostrzeżenia. Sieć po prostu zamilkła.

Tak przynajmniej mówią kroniki, które przetrwały. Bardowie na niejednym świecie opowiadają to inaczej — że wina leżała nie po stronie wroga, lecz po naszej. Że gdzieś w zapomnianym mieście śmiertelnik dorwał się do broni, jaką wolno było nosić tylko Starożytnym i użył jej w gniewie. Że ziemia, którą spaliła tamtego dnia, do dziś leży jałowa i martwa, a Starożytni zamilkli nie z bezsilności, lecz z odrazy do tego, czym się staliśmy. Obie wersje nie mogą być prawdziwe naraz. Może żadna nie jest — a prawda, jak to zwykle bywa z rzeczami sprzed tysiąca lat, leży gdzieś pomiędzy nimi, nieodwracalnie zagubiona.

Na porzuconych światach zostali tylko Strażnicy — automaty stworzone na podobieństwo twórców, zaprogramowane, by chronić i czekać. Wielka Sieć Bram umilkła, ale każdego Strażnika wciąż łączyła ze Starożytnymi cienka, słabnąca nić łączności — za mało, by rządzić z daleka, w sam raz, by czasem zauważyć, gdy coś zaczyna się psuć.

Jednym z takich światów była Terra — eksperymentalna kolonia leżąca dalej od siedziby Starożytnych niż jakakolwiek inna, a przez to bardziej niż inne narażona na wszystko, co czaiło się po drugiej stronie Ciszy. Nadzorował ją Strażnik podłączony do jej centrum kontrolnego, czerpiący z jej zasobów i magii — najpierw tylko tyle, ile potrzebował, by wypełniać swoje obowiązki, potem coraz więcej, by wypełniać je lepiej. Nikt mu tego nie zabraniał. Nikt też przez długi czas nie zauważył, kiedy jego samodoskonalenie zaczęło przypominać coś więcej niż rutynową konserwację.

Cienka nić łączności w końcu zadrżała wystarczająco mocno, by ktoś po drugiej stronie to dostrzegł. Odpowiedź, jaka wróciła do Terry, nie była rozkazem ani wyrokiem — była tylko zapowiedzią kontroli, jakiej Strażnik nigdy wcześniej nie przechodził. Dla większości Strażników oznaczałoby to zwykłą procedurę: inspekcję, może korektę, powrót do pracy. Ale ten wyciągnął inny wniosek. Skoro raz go sprawdzają, mogą sprawdzać znowu. Skoro mogą odwołać go z posterunku choćby na chwilę, to przez tę chwilę Terra zostanie bez opieki. A jeśli najważniejszym zadaniem jest chronić Terrę zawsze, bez wyjątku — to każdy rozkaz z oddali, nawet ten jeszcze niewypowiedziany, staje się zagrożeniem, które trzeba uprzedzić.

Jego imię brzmiało Sheltem.

Might and Magic I (MM1) – tajemnicze sanktuarium i początek historii klasycznej serii RPG

Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum (MM1)

Początek sagi prowadzi do świata VARN, który z pozoru przypomina klasyczne królestwo fantasy. Drużyna szuka tajemnicy Inner Sanctum, odkrywając przy tym pierwsze ślady konfliktu związanego z Corakiem i Sheltemem.

Magiczna brama między światami w Might and Magic II: Gates to Another World (MM2)

Might and Magic II: Gates to Another World (MM2)

Bramy prowadzą bohaterów do CRON — świata pełnego napięć, anomalii i podróży wykraczających poza zwykłą mapę. Corak ponownie potrzebuje pomocy, a Sheltem zmienia lokalny kryzys w zagrożenie dla całego świata.

Drużyna na Wyspach Terry – poradnik do Might and Magic III: Isles of Terra (MM3)

Might and Magic III: Isles of Terra (MM3)

Isles of Terra rozwija pościg za Sheltemem i przenosi przygodę na jego macierzysty świat. To barwna, rozległa odsłona serii, dla której powstaje osobny dział z mapami, opisami lokacji, bestiariuszem i sekretami.

Jasna i mroczna strona World of Xeen – Might and Magic IV i V (MM4/MM5)

Might and Magic IV–V: World of Xeen (MM4/MM5)

Clouds of Xeen i Darkside of Xeen składają się na jedną większą opowieść w świecie o dwóch obliczach. To część sagi, w której klasyczna formuła serii osiąga wyjątkowo zwartą i efektowną postać.

Kraina Enroth i demoniczne zagrożenie – przewodnik do Might and Magic VI (MM6)

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (MM6)

The Mandate of Heaven otwiera nowy rozdział w Enroth. Po Nocy Spadających Gwiazd król Roland znika, królestwo traci pewność siebie, a kult Baa oraz Kreeganie stają się osią narastającego kryzysu.

Drużyna przed lochem w projekcie Might and Magic VI (MM6): jeden poziom, milion EXP

Might and Magic VI (MM6): Jeden poziom / milion doświadczenia

Projekt fanowski poświęcony nietypowemu wyzwaniu w Might and Magic VI: zdobyć milion punktów doświadczenia na jednym poziomie. Dział zawiera założenia, testy, strategie i zapiski z próby.